이번 주말동안 빈딕투스: 디파잉 페이트(Vindictus:Defying Fate)(이하 빈딕투스)의 플레잉 테스트가 열려 플레이 해 보았습니다.
우선 저는 기존 마비노기 영웅전을 진짜 재밌게 플레이했습니다. 아직도 가장 재밌게 한 게임이 무엇이냐 하면 검벨라와 피오나로 즐기던 카운터들이 있는 마비노기 영웅전이라 할 정도로 진짜 재밌게 즐겼습니다.
하지만 지금 다시하라고 한다면 못할 것이라 생각했습니다. 그때처럼 재밌게 즐길 자신이 없기 때문입니다. 그렇게 마영전은 한때의 즐거운 추억으로 남겼었지만... 이번 빈딕투스의 개발 소식이 알려지며 다시 한번 해보고 싶다는 생각이 들었습니다. 그렇게 이번 플레이 테스트를 즐겼습니다. 캐릭터는 피오라 9, 리시타1의 비율로 플레이하였습니다.
대부분 게임에 관한 느낌을 적었습니다. 완성도는 테스트라 생각안하고 적도록 하겠습니다.
빈딕투스 : 디파잉 페이트
게임명
빈딕투스: 디파잉 페이트 (Vindictus:Defying Fate)
제작사
넥슨
장르
RPG, 액션, 소울라이크(?)
플레이 기간
3/16~3/17
1. 어려운 마영전
게임 플레이를 해 보고 느낀점은 딱 어려운 마영전이였습니다. 남들은 소울라이크다 하지만 제가 소울라이크 게임을 해본적이 없으니 난이도면에서는 뭐라 할지 모르겠습니다. 하지만 마영전은 즐긴 경험이 있기에 단언할 수 있습니다. 어려운 마영전이라고.
기존 마영전에서 플레이를 할 때는 가드를 선입력하거나 회피 판정이 널널하여 손쉽게 피할 수 있었습니다. 하지만 빈딕투스에서는 기존보다 타이밍이 빡빡하다 느껴졌습니다. 이는 오히려 장점이라 느껴졌습니다. 난이도가 적절하게 못피하는 억지 패턴없이 보면 다 대처가 가능할 정도의 수준이여서 나만 잘하면 되기에 더욱 도전심을 불러 일으켰습니다. 다시 도전하고 파훼하고 다시 도전하여 클리어 하는 느낌은 간만에 느껴서 재밌게 플레이 하였습니다.
이게 소울시리즈의 재미라면 소울 시리즈를 할 의향이 생길 정도로 저에게는 재밌는 경험이였습니다.
2. 마영전 그대로의 액션
저는 마영전을 했을때 피오라를 많이 플레이하였습니다. 그렇기에 대부분의 액션을 알고 있습니다. 빈딕투스의 액션은 대부분 마영전 그대로의 액션을 가져왔습니다. 가드 패링, 4타 스매시 이런것들이 눈에 익숙하여 재밌게 플레이하였습니다. 또한 액션을 느낄 수 있는 이펙트면에서도 좋았습니다. 내가 때리는 느낌은 충분히 주었습니다. 원래도 액션으로 재밌다고 소문났던 마영전을 언리얼엔진으로 가져와 때깔 좋게 플레이 하는 경험은 아주 재밌는 경험이였습니다.
3. 미형의 캐릭터
캐릭터와 옷이 이뻤습니다. 무슨말이 필요할까요.
마치며
기대를 많이 하고있습니다.
마영전에 대한 호감도 + 언리얼의 아름다움 + 조금 부족하지만 호쾌한 액션 + 이쁜캐릭 + 아직 테스트라는것
예전부터 사놓고 안하던 파크라이 뉴 던(Far Cry New Dawn)(이하 뉴 던)을 이번 연휴에 해봤습니다. 본 작은 파크라이 5의 엔딩 이후의 아포칼립스 세계의 이야기입니다. 10시간 정도 플레이하였지만 메인스토리를 전부 클리어 할 정도로 짧은 내용과 볼륨의 게임입니다. 하지만! 10시간 밖에 플레이 하지않았음에도 재미가 너무 없었습니다. 이제 그 이유를 한번 적어보겠습니다.
파 크라이 뉴 던
게임명
파 크라이 뉴 던
제작사
유비 소프트(UBI soft)
출시일
2019년 2월 15일
플랫폼
PC,PS,XBOX
장르
FPS 액션
1. 방해되는 등급제
플레이 내내 짜증나고 지루했던 등급제 시스템입니다.
뉴던은 모든 무기에 등급이 있습니다. 회색/파랑/보라/노랑(정예) 순으로 강함이 정해져 있습니다. 여기에 모든 적에도 똑같은 등급이 있습니다. 만약 회색 무기로 파랑 적을 공격하면 어떻게 될까요? 데미지가 거의 안들어가도록 설계되어 있습니다.
벌써 여기서부터 기존 파크라이의 재미를 해친다 생각되었습니다. 기존 파크라이는 어떤 무기를 써서라도 적을 죽일 수는 있도록 설계되어 있습니다. 하지만 뉴던은 등급이 차이가 난다면 죽이기는 매우 힘들게 설계되어 있습니다. 파크라이 시리즈의 재미를 해치기에 기존 유저의 기대도 꺾고 들어가는 것입니다.
만약 상위 등급 무기를 만들고 싶다? 그러면 또 따로 파밍을 해서 상위 등급 무기를 만드는 제작대를 해금하여 만들어야합니다. 이 행위를 플레이 하는동안 3번을 반복하여 플레이하여야합니다. 이는 게임 시스템이 유저에게 강제성을 부여한다 생각되었습니다.
적이 죽지 않아서 얻는 짜증 + 수월한 플레이가 불가능하게 만드는 게임자체의 제약 + 강제성이 있는 사항들
이것들이 합쳐지게 만드는 아이템 등급제가 첫번째로 게임을 지루하고 재미없게 만들었습니다.
2. 너무 약하고 강제적 서사
파크라이3 부터 이어진 강력하고 매력적인 빌런과 깊은 서사는 파크라이 시리즈만의 강점입니다. 하지만 뉴던은 매우 얕은 서사덕분에 강제적으로 느껴지는 부분이 많았습니다.
동료에게 몰입이 되지않고 빌런들에게도 몰입이 되지않습니다. 유일하게 생각해 보게 되는 캐릭터는 파크라이 5에서 나왔던 조셉시드입니다. 파크라이5에서 메인 빌런이였기에 유일하게 서사가 있기에 그랬던것입니다.
캐릭터에 몰입이 되지 않기에 스토리에 따라가는 내용이라 느껴지며 왜 해야되는지 모르겠고 하기 싫은 느낌만 많이 들었습니다. 가뜩이나 선형적 진행인 스토리인데 당위성과 몰입이 없으니 재미가 없어지고 재미가 없어지니 하기 싫고 하기 싫으니 강제성을 느끼게 되었습니다.
이것은 의외로 장점이 되기도 하였습니다. 게임을 빨리 엔딩을 볼 수있어서 삭제가 가능했으니까요
3.풀 프라이스
놀랍게도 뉴던은 풀프라이스를 받습니다. 세일을 하지 않고 5만원입니다. DLC느낌인데 5만원입니다.
짧고 약한 서사 + 매우 적은 유비식 오픈월드 컨텐츠 + 종류도 몇 없는 무기
근데 5만원입니다.
만원대로 내려와도 살까말까할 정도의 게임이 5만원.
양심이 없다고 느껴집니다.
마치며
이번 연휴에 짧게 할만한 게임이 없나 하고 라이브러리를 찾던중 찾은 게임입니다만 남에게 절대 추천하고 싶지않습니다.
만약 파크라이시리즈를 재밌게 했더라도 하지마시고 정 하고싶으시면 사지마시고 유투부 에디션으로 보시길 추천드립니다.
2024년 첫 스팀 넥스트 페스트가 태평양 표준시 2월 6일 10시에 시작되었습니다. 스팀 넥스트 페스트는 차후 출시될 게임들의 데모버전을 플레이 해 볼 수 있는 스팀의 프로젝트입니다. 지난 글에서는 해외의 3가지의 게임을 선택해 플레이를 해 보았습니다. 이번 글에서는 국내 게임사들에서 출시한 세가지 게임인 스탠드 얼론( STAND - ALONE), 액션 스퀘어의 던전 스토커즈 ( Dungeon Stalkers), 넥슨(민트로켓)의 웨이크 러너(Wakerunners)를 플레이 해 보았습니다. 아직 데모버전이기에 차후에 달라질 가능성이 있습니다.
1. 스탠드 얼론 (STAND - ALONE)
게임명
스탠드 얼론 (STAND - ALONE)
개발사
LIFUEL
장르
액션,플렛포머, 로그라이트
출시 예정일
2024년
플레이시간
45분
LIFUEL의 스탠드 얼론입니다. 이 게임을 알게된 경위는 이번 FEST에 어떤 게임이 있는지 살펴보던중 정말 우연히 알게 되어 플레이 해 보았습니다. 처음 플레이를 해 보고 좋았던점은 꽤 심도있는 스토리였습니다. 양과 늑대라는 고전적인 대립관계를 양의 복수라는 살짝 이제는 클리셰적이기도한 것으로 비트는 내용의 스토리입니다. 아직 정확한 스토리는 모르지만 얼핏 보기에는 깊은 내용이 포함될 것같은 기대감이 생기는 정도로 몰입이 되었습니다.
플렛포머 게임에서 중요한 전투 난이도도 적당한 편이였습니다. 회피시 무적이 널널한 편이라 이점만 익숙해 지면 간단하게 피할수 있었습니다. 하지만 아직 전투에서 부족한 점이 몇몇 보였습니다.
첫째로 타격감은 좋지만 피격감이 너무 없었습니다. 맞는 사운드라던지 피격시 효과가 적은편으로 느껴졌기에 이점이 조금 난이도를 더 어렵게 만드는 느낌이였습니다.
두번째로 픽셀을 너무 뭉갠느낌이랄까요? 가끔 전투에서 보면 주인공양의 움직임이 이상하게 보일때가 있었습니다.
무엇을 하고싶고, 무엇을 하려고 하는지 정확히 알 수 있게 만든 이번 플레이였습니다. 새로운 한국 플렛포머의 등장이라 생각합니다.
이 때 이후로 얼마나 발전 되었을까를 생각하며 플레이를 해 보았습니다. 확실히 눈에 띄게 발전을 한 느낌이 들었습니다.
첫번째로 신규 유저와 오랫동안 한 유저를 구분 짓기위한 랭크 시스템이 도입되었습니다. 던전크롤러 장르의 특성상 올드 유저는 신규유저을 일방적으로 학살이 가능하기에 이런 랭크 시스템으로 분리를 시켜 놓았다 생각됩니다. 필요한 패치였다 생각합니다.
두번째로는 솔로 모드의 등장입니다. 기존 3인 모드만 있던 시스템에서 새롭게 솔로 모드를 등장시켰습니다. 하지만 저는 이게 조금 자충수라 생각됩니다. 3인모드와 솔로모드는 밸런스적인 부분에서 아주 많은 차이가 있다는것을 타 게임을 통해 알 수 있었습니다. 바로 이터널리턴입니다. 이터널리턴은 3인 모드와 솔로모드를 동시에 하였지만 현재는 하고 있지않습니다. 3인 모드에 밸런스를 맞추자니 솔로가 이상해지고 솔로에 맞추자니 3인이 이상해집니다. 더군다나 유저풀이 분산되어 유저가 적어보이는 효과도 있다 생각합니다. 그렇기에 저는 이것이 약간 자충수가 아닌가 하는 생각이 듭니다.
세번째로는 개선된 시스템들입니다. 던전이 기존보다 더 밝아졌고 포탈의 위치도 대충 가늠이 가능해 졌으며 캐릭터들의 때깔도 기존보다 덜 인형같은 느낌이 납니다.또한 핑 시스템도 새로 생겼습니다. 전체적으로 발전되었다 생각합니다.
다만 아직 필요한 부분들도 있다 느꼈습니다. 베이스캠프의 가방에 정렬기능이라던지, 버프를 주는 석상이 무슨 버프를 주는지 알려주지 않는다던지, 튜토리얼이 없다던지 하는 부분이 조금 아직 아쉬웠습니다.
많은 발전이 있었기에 다시금 생각하게 해준 이번 데모였습니다. 기대가 됩니다. 수집형 RPG로 따지면 '니케'정도의 포지션이 될수도 있을 것이라 생각됩니다.
3. 웨이크 러너(Wakerunners)
게임명
웨이크 러너 (Wakerunners)
개발사
민트로켓
장르
액션,팀PVP,탑다운
출시예정일
미정
플레이타임
45분
민트로켓(넥슨)의 웨이크러너입니다. 간단히 말해서 손과 발이 안맞는다 느껴졌습니다.
웨이크러너는 속도 + 팀 + 탑다운 + PVP게임입니다. 다만 모든 부분에서 안맞는다 느껴졌습니다.
기본적으로 이 게임은 빙판에서 달리는듯한 느낌을 주는 게임입니다. 속도를 점점 붙여나가면 쓩 하고 나아가고 벽에 부딪히면 속도가 0이되는등의 예를 들면 카운터스트라이크 유즈맵 중에 서프의 느낌이 크게 나는 속도 시스템을 갖고 있습니다. 하지만 속도가 빨라지기에 적이나 상대나 공격을 맞추기 힘들어지는 점에서 첫번째 불편, TTK가 너무 짧아서 속도를 써 먹을 시간이 안만들어진다는게 두번째 불편, 어지러움이 덜한 탑다운에서 어지러움이 느껴질 정도로 너무 빠른 속도가 세번째 불편 등등 이 외에도 불편한것 투성이의 미완성 게임이라는게 너무 느껴졌습니다. 더군다나 사운드적으로도 문제가 있었습니다.음악으로 주는 긴박감은 전무하여서 전혀 재미가 느껴지지 않았습니다.
차라리 팀 배틀보다는 PVE 핵앤 슬레쉬가 맞는 스피드와 탑다운뷰였습니다.
전체적으로 만든 이유는 이해가 가지만 요소를 전부 따로떼어놓고 생각한 느낌이 들었습니다. 속도를 내고 싶다 + 오버워치같은 팀게임 + 멀미날거같으니까 탑뷰. 이런식으로요
이대로나오면 진짜로 망할거같아요
마치며
웨이크러너를 빼고는 전체적으로 재밌게 플레이하였습니다. 대부분 나오기 직전의 게임들이라 생각될 정도로 수준높은 완성도였습니다. 다음 페스트가 기대되네요.
2024년 첫 스팀 넥스트 페스트가 태평양 표준시 2월 6일 10시에 시작되었습니다. 스팀 넥스트 페스트는 차후 출시될 게임들의 데모버전을 플레이 해 볼 수 있는 스팀의 프로젝트입니다.
정말 많은 숫자의 게임이 나왔기 때문에 다 해볼수는 없고 저는 그 중 한국게임 3개와 해외게임 3개를 찝어서 플레이 해 보았습니다. 본 글에서는 해외게임만 다루도록 하겠습니다.
Backpack Battles(백팩 배틀즈), GATEKEEPER(게이트키퍼), Welcome to PradiZe(파라다이즈) 를 플레이 해보았습니다
1. Backpack Battles(백팩 배틀즈)
게임명
Backpack Battles (백팩 배틀즈)
개발사
PlayWithFurcifer
장르
가방, PVP, 오토배틀
출시 예정일
2024년 3월 8일
플레이 시간
5시간
PlayWithFurcifer사의 백팩 배틀즈입니다. 정말 재밌게 플레이 하였습니다. 한정된 자원(돈, 가방의 칸, 버프)를 효율적으로 사용하여 상대와 1:1로 겨루어 5번의 목숨이내로 10승 혹은 그 이상을 플레이 하는 게임입니다. 하나하나 요소 별로 적어 본다면 한정된 3개의 자원 + 투기장 시스템(일정수의 패배 이전까지 많은 승리를 달성하는 시스템) + 오토배틀러 + 다양한 아이템과 조합 + 로그라이트 가 되겠습니다.
장점으로는 첫번째로 이 게임은 딱 서브게임으로 안성맞춤이라 생각합니다. 가끔 머리를 쓰고 싶다거나 본 게임이 질린다거나 하는 경우에 즐기는 게임이라는 소리입니다. 정말 간단하고 편하게 즐길 수 있었습니다.
두번째로 재미요소가 꽤 튼튼하다 생각합니다. 한정된 자원을 효율적으로 쓴다 라는 것은 사람에게 큰 재미를 준다 생각합니다. 특히 그것으로 승리를 했을 시에는 더욱 큰 재미를 주기 마련입니다. 또한 한판한판이 길지 않기에 빠르게 게임의 공략을 습득할 수 있었고 매판 다양한 재미를 느낄 수 있었습니다.
단점으로는 아직 부족한 UI가 있었습니다. 마우스 커서가 좀 큰편이라 가끔 아이템을 가리는 문제가 있었습니다. 또한 상태창이 직관적이지 않았습니다. 다음라운드에 얻는 돈이라던지 어떤 종류의 아이템이 있는지 알려주는 시스템도 없었습니다. 마지막으로 아이템의 종류가 부족하다 느꼈습니다.
조금만 더 다듬고 낸다면 저는 돈내고 플레이할 의향이 있는 게임이였습니다.
2. GATEKEEPER(게이트키퍼)
게임명
GATEKEEPER (게이트키퍼)
개발사
Gravity Lagoon
장르
로그라이크, 슈터, 탑뷰
출시 예정일
2024년 1분기
플레이시간
2시간
Gravity Lagoon사의 게이트 키퍼입니다.
처음 플레이를 하고 느낀건 리스크오브레인의 탑뷰버전이라는 느낌이였습니다. 이것으로 모든 설명이 완료됩니다. 아이템을 중복으로 모아 강해지거나 성소 혹은 오브젝트를 통해 아이템을 얻는다거나 미션이 있다거나 하는게 전부 동일합니다.
장점이라 한다면 탑뷰로 얻을 수 있는 장점이 있습니다. 멀미가 덜나고 가시성이 좋다.
단점이라 한다면 굳이 리스크오브레인을 하지않고 할 이유가 탑뷰 밖에없다는 점입니다. 아이템의 종류, 보스의 임펙트( 이건 탑뷰자체의 단점이라 생각합니다), 불친절한 키워드들 등등.. 이런 단점이 좀 있습니다.
리스크오브레인류의 게임을 하고 싶지만 1의 도트가 싫고 2가 멀미가 난다는 분들에게 추천할 만한 게임이라 생각합니다.
3. Welcome to PradiZe(파라다이즈)
게임명
Welcome to PradiZe(파라다이즈)
개발사
Eko Software
장르
좀비,액션,생존,RPG
출시예정일
2024년 2월 29일
플레이시간
2시간
출시 가격
32,000 원
Eko Software사의 파라다이즈입니다. 플레이 한 게임중 유일하게 스토리가 있습니다. '좀비세상에서 낙원이라 불린다고 하는 파라다이즈에 갔더니 이미 망해있더라' 가 스토리의 시작입니다. 그 이후 달까지 탈출하기 위한 여정을 그린 스토리가 있다고 합니다.
전체적인 느낌은 예전에 플레이 했던 How to survive 느낌이 많이 났습니다. 좀비를 때려잡는 유쾌한 광기 느낌이 났습니다. 하지만 이런 게임의 종류가 너무너무 많습니다. 왜 좀비는 언제나 유쾌한 광기랑 많이 이어지는 걸까요? 각설하고 여기까지만 있다면 그저그런 하나의 게임이였겠지만 본 게임에는 좀비를 노예로 쓸 수 있습니다. 나를 지켜주는 보디가드부터 물건을 모아주는 일꾼까지 다양하게 쓸 수 있습니다. 이 점이 본 게임의 세일즈 포인트라 생각합니다. 다만 아직 좀비가 멍청한건지 일을 잘 안하는 점이 눈에 띄었습니다.
이 외에는 딱히 좋았던 점은 없었습니다.
단점으로는 10년 전 같은 캐릭터들의 움직임과 모델링, 살짝 다듬어야 할 것 같은 UI, 조금 더 자세해야 하는 튜토리얼이 있겠습니다.
재미는 있었습니다. 하지만 3만2천원 까지 내야하나? 싶기도 합니다. 워낙에 동일장르 동일 컨셉이 많은 게임스타일이기 때문입니다.
2023 GOTY 수상작인 발더스 게이트3를 플레이 하였습니다. 저는 플레이 하는 내내 정말 다양한 부분에서 재미를 느꼈습니다. 대단한 자유도, 다양한 캐릭터들, 적절한 난이도 조절 등 재미의 시너지를 두배, 세배 느끼며 정말 재밌게 플레이 하였습니다. 하지만 모든 게임이 완벽할 수는 없습니다. 저의 청개구리 심보는 이 점을 적고 싶게 만들었고 이 글을 쓰게 되었습니다.
발더스 게이트 3
게임 명
발더스 게이트 3
개발
라리안 스튜디오
정식 발매일
2023.08.03
플랫폼
PC,PS,XBOX,mac
장르
턴제 RPG
뒷심의 부족
발더스 게이트를 플레이 하는 동안 가장 재밌던 구간은 1장과 2장이였습니다. 1장에서는 동료들과의 만남, 첫 대형 전투, 다양한 전략과 맵을 처음 활용하는 느낌이 저에게 재미를 주었고, 2장에서는 점점 고조되는 스토리, 밝혀지는 내막, 나의 방향성이 정해지는 느낌을 받으며 재미를 느꼈습니다.
그렇기에 3장이 기대가 안될 수가 없었습니다. 어떤 이야기가 나를 기다릴까 기대를 하며 3장을 플레이 하였습니다만 3장에서는 그 전만큼 큰 재미를 느끼지 못하였습니다. 왜 그랬을까요? 그것에 대해 적어보겠습니다.
1. 자유도의 저하
우선 자유도가 조금 줄은 느낌이 들었습니다.스포일러가 될 수 있으므로 자세히는 말을 못하지만 전투에서는 3장의 중간 보스를 클리어 할 때는 다양한 대화를 하지 못하고 무조건 전투를 한다는 점이라던지 몇몇 작은 전투에서 마저 무조건 전투를 한다는 점 느낌이 저에게는 자유도가 줄은 느낌을 주었습니다.
스토리부분에서는 점점 결말에 다가갈 수록 좁아지는 내가 바꿀 수 있는 선택지가 자유도의 저하를 불러오는 듯 하였습니다.마치 다른 게임들과 똑같이 스토리에 종속된 느낌을 받았었습니다. 1,2장에서 10정도 받았다면 3장에서는 30정도 받았달까요? 물론 타 게임은 50이 넘는 부분이지만 10에서 30을 느꼈기에 자유도의 저하가 조금 덜 재밌었습니다.
2. 불편한 시점
두번째로 시점 조정이 불편하였습니다. 발더스 게이트3는 원래도 불편한 시점과 조작감의 게임으로 알려져 있습니다. 그렇기에 제 친구는 플레이를 안한다 말을 했었습니다. 하지만 어느정도 적응이 되자 1장,2장에서는 그 점을 크게 느끼지는 않았습니다. 크고 넓은 지대가 많았던 1장, 2장과는 달리 건물이 많은 3장에서는 자꾸만 건물에 시야가 겹쳐져 시점 조정이 불편하였습니다. 2장에서도 조금 느꼈던 부분이였지만 3장에 들어서는 더욱 크게 느껴졌습니다.
건물에 못들어 간다던지 이상한 방향으로 캐릭터가 움직인다 던지 하는 부분은 너무 짜증이 났습니다. 다행히 후반이나 넓은 지역에가면 덜 한 부분이 있었지만 그래도 불편했었기에 기억에 남습니다.
3. 과도한 기믹
마지막으로 퍼즐과 전투에서 조금 기믹이 과도한 부분이 재미를 떨어트렸습니다.
퍼즐 부분에서는 특정 마법을 강요하는 부분이 있었습니다. 다른 지역의 퍼즐은 머리를 쓰고 다양한 방법으로 풀고는 하였지만 제 육성 결과로는 절대 풀지 못하는 퍼즐이 딱 하나 있었습니다. 저는 여기서 살짝 별로였습니다. 여태까지 할 수 있다 라는 마인드로 풀었던 퍼즐들에서 갑자기 ' 절대 못푸는 퍼즐' 이 나와버렸기에 재미가 팍 식었습니다. 너무 과도한 기믹때문에 재미가 덜해지는 결과가 나온 것입니다.
전투 부분에서는 기믹까지는 좋았습니다. 이렇게 풀면 되는구나라는 것을 앎이 재밌었고 신기했습니다. 하지만 기믹에 더해 부조리함을 느끼는 부분까지 더해지니 재미가 줄었습니다. 기믹을 하기에도 어려운데 여기에 과도한 데미지의 적이 더해지니 기존에 느끼던 쫄깃한 전투를 느끼기 어려워졌습니다.
사실 전투에서 기믹도 좋지는 않았습니다. 전투의 방식을 강요하는 느낌이 많이 들었습니다. 이는 이 게임 특유의 자유도를 깎아먹는 느낌을 많이 주었습니다. 물론 그 사이에서도 자유롭게 플레이 할 수 있지만 기존의 방식과는 다른 자유처럼 느껴졌달까요.
결국 강한 기믹과 자유도는 공존할 수 없다 생각이 드는 부분이였습니다.
마치며
사실 발더스게이트3는 재밌습니다. 작년 GOTY를 받고도 남을 정도의 재미를 가진 게임이고 명작 게임의 반열에 오를 정도의 재미를 가지고 있습니다.
하지만 1,2장의 디테일과 재미에 비해 3장에서는 조금 놓고 만든게 아닌가 라는 느낌을 받았기에 이 글을 쓰게 되었습니다. 의도했다 볼 수도 있지만 의도한게 재미가 없으면 문제가 아닐까 싶네요
최근들어 내가 했던 게임들이 좋지 못한 소식들이 자꾸 들려온다. 그렇기에 생각이 많아지기도 한다. 내가 너무 좋아하고 재밌게 했던 게임들인데 왜 이렇게 좋지 못한 소식이 들려올까. 그것을 생각하여 보니 이것도 나름 글 감이 된다 생각이 되어 써 보게 되었다. 지극히 개인적인 생각이기 때문에 생각이 다르다면 당신의 생각도 옳다. 하지만 내가 생각한 방향도 있다는 점을 참고해 주기 바랍니다.
1. 디테일의 부족, 애정의 부족
최근 여러 상품의 트렌드를 보면 마치 명품 처럼 소수를 만족시키는 높은 퀄리티의 상품 혹은 개성이 넘치는 상품이 끊임 없이 쏟아진다. 과거 다수를 만족시키는 공장식의 제품 보다는 장인이 만든 디테일이 높은 상품이 트랜디한 상품이 된 것이다. 이것은 게임도 마찬가지라 생각한다. 게임의 폭이 말도 안되게 넓어졌다. 매년 수백~ 수천개의 게임이 쏟아진다. 그 중 90퍼센트는 잊혀지고 사라진다. 그 중에 특출나게 높은 평가와 흥행을 기록하는 게임은 대부분 디테일이 높은 게임뿐이다. 예를 들면 2023 GOTY를 수상한 발더스 게이트3는 대단한 퀄리티는 아니더라도 하나하나 캐릭터가 숨쉬는 느낌을 주고 스토리에 몰입을 준다. 이는 캐릭 하나하나, 스토리 하나하나에 대한 디테일이 높기 때문에 이런 느낌을 준다 생각이 된다. 또한 아슬아슬한 난이도로 사람을 미쳐버리게 만드는 디테일도 있다고 플레이하면서 크게 느꼈다.
오래된 게임도 요즘 인기가 많다. 추억의 효과가 있기도 하겠지만 지금과 비교하였을 때 예전 게임들이 디테일이 더 높다 생각이 든다. 예를 들어 요즘 인기 있는 메이플랜드를 예로 들겠다. 빅뱅이전 메이플을 그대로 들고 온 메이플 랜드는 많은 사람의 향수를 불러 일으켜 다시 한번 게임을 하게 만들었다. 지금 메이플과 확연히 다른 스토리와 각종 마을의 디테일, 다양하고 개성있는 몬스터와 장비들이 그때 그 시절의 추억과 시너지를 일으켜 많은 사람이 플레이를 하고 있다 생각한다.
이렇게 보면 디테일은 쉽다. 다양성과 깊이를 충분하게 만들면 된다. 하지만 이것이 가장 어렵다. 세계에서 가장 잘 나가는 게임 중 하나인 리그오브레전드도 디테일에 목을 맨다. 디테일에 문제점이 생기면 갈아 엎은적이 매우 많다. 모데카이저는 지역이 두번이나 바뀌었다. 다른 캐릭터들도 많은 변화와 깊이감을 가지기 위해 부단한 노력을 썼다.
왜 이렇게 디테일에 신경을 쓸까
애정이 생기기 때문이라 생각한다. 디테일은 기초부터 튼튼히 잘 만들어 놓으면 유저들은 알아서 그 내용을 바탕으로 즐거운 상상을 하게 된다. 일종의 충성도를 높히는 효과를 보는 것이다. A와 B가 왜 싸우는지 알면 C의 잘못임을 알고 C는 사실 어떤 단체의 무엇이고.... 이런 스토리는 진부하지만 여기에 A와 B는 사실 무엇이였고...... 라는 디테일을 붙인다면 조금 더 관심이 가기 마련이다. 이런 관심은 다양한 사람에게 퍼지게 되고 결국 게임의 흥행으로 이어진다 생각한다.
하지만 요즘 게임은 유저에게 애정이 생기기 전에 만드는 사람부터 애정이 없다고 느껴진다. 만드는 사람이 애정이 없으니 자동으로 디테일은 없어지기 마련이고 결국 어디서 똑같이 보던 게임이 만들어 지는 것이다.
2. 어설픈 살 붙이기, 목표
자기가 애정하던 컨텐츠에 갑자기 천하무적의 선역 캐릭터가 등장한다면 어떤 기분이 들겠는가? '갑자기?' 라는 생각이 들면서 애정도가 확 떨어질 것이다. MCU가 그렇게 망했다 생각한다. 갑자기 나온 강한 캐릭터와 저질 수준의 연출이 너무 많았기에 전성기의 반도 안될 정도의 관객수가 나오는 요즘 MCU이다. 이렇게 어설프게 하는 살 붙이기는 소비자에게 큰 피로감만 준다.
대부분의 어설픈 살 붙이기는 목표가 희미하거나 약하다. 반대로 말하면 확실한 목표가 있다면 소비자는 열광하고 큰 호응을 하게 된다. 일례로 로스트아크는 한동안 새로운 목표가 너무 약하거나 희미하여 약간의 침체기를 겪은 시기가 있다. 하지만 카멘이라는 신규 군단장이 나오게 되자 로스트 아크 커뮤니티는 물론 다양한 커뮤니티에서 그에 관련된 여러 글들이 올라왔다. 반대의 예로는 메이플스토리이다. 메이플스토리는 2022년 겨울 패치 이후로 신규 보스가 전무하다. 신규 보스가 있기는 하지만 같은 보스의 몇가지만 조절한 수준이다. 그로 인해 극히 일부이지만 고스펙의 유저가 메이플을 하지 않는 상황까지 나오게 되었다. 마치 카멘 직전의 로스트 아크 수준으로 목표가 희미하고 어설픈 살 붙이기에 불과하였다.
어설픈 살 붙이기, 어설픈 목표 생성은 당장에는 쉽고 무언가를 한 느낌을 줄 수는 있다. 하지만 1,2년 하고 그만 둘 컨텐츠가 아니라면 시간과 노력을 들여서라도 확실하게 만들었으면 한다. 어설프게 겨울을 날 준비를 하는 동물은 모두 죽는다. 라는 것을 생각하며 살 붙이기를 해야 한다는 생각이다.
3. 감성과 다른 행보
당신은 7살 어린이에게 달디단 청포도 사탕을 줄 것인가 아니면 쓴 홍삼 캔디를 줄 것인가. 보통 사람이라면 청포도 사탕을 줄 것이다. 하지만 요즘 게임사들은 홍삼캔디를 주는 경우가 너무 많다. 대표적으로 APEX 레전드는 홍삼캔디의 달인들이다. 유저들이 아무리 여러 문제에 대해 언급을 하여도 귓등으로 듣고 무시하는 행보를 자주 보여주었다. 1년도 채 안되 평균 유저가 절반으로 떨어졌다. 메이플 스토리는 성인 20대 남성이 주로 하는 게임이다. 하지만 광고는 전혀 그렇지 않았다. 어린이, 청소년, 20대 여성을 주로 타겟을 삼았다. 광고는 주로 신규 유저를 부르기 위한 것이지만 게임의 감성과 전혀 안맞는 유저층을 공략한다고 해서 큰 효과를 볼 수 있을까? 나는 아니라고 본다. 마지막으로 검은 사막의 예를 들자면 RPG는 평등함을 기본으로 가지고 가야한다. 하지만 검은사막은 지난 여름 큰 유저 유입시기에 스트리머들에게 특별 대우를 하였다. 그리고 이 특별 대우는 점점 선을 넘더니 나중에는 기존 정지 사항도 넘는 초월적 존재로 만들기까지 하였고 덕분에 민심을 바닥을 치게 되었다. 가뜩이나 복합적인 이유로 유입 유저가 떠나가는 상황이였지만 여기에 더해 평등을 중요시하는 유저의 감성과 스트리머가 더 중요하다고 여기는 게임사의 감성이 다르기에 발발한 기존 유저들도 불만을 크게 가지게 되는 사건이였다.
내가 생각하기에 이것도 게임에 애정이 없어서 생기는 문제라 생각한다. 게임에 대해 이해와 애정이 있다면 절대 일어날 수 없는 일들이라 생각한다.
4. 참신함의 부족
게임은 남이 안하고 없던 것을 해야 성공한다. 라스트 오리진이나 니케는 남들이 없던 것을 하여 성공한 사례라 생각한다. 라스트오리진은 전에 없던 선을 과감히 넘고 확실히 유저층을 공략하여 성공했던 케이스라 생각하고 니케는 남들이 전혀 안하던 시스템을 사용하여 글로벌 흥행을 성공했다 생각한다.
하지만 남이 안하던걸 하는것은 어렵다. 그렇기에 살짝씩 남의 것을 가져와서 하는 경우가 있다. 모방은 성공의 어머니라는 말도 있듯이 모방이 나쁜것은 아니다. 오히려 있던 것을 조금씩 바꾸어 살아남는 경우도 있다. 피의 거짓과 세키로 등등 소울라이크 장르를 가져왔지만 자기만의 특색으로 버무려 흥행을 한 경우도 있다. 하지만 이를 제외한 대부분은 대동소이한 느낌을 받는다. 최근 원신류의 게임들의 흥행이 떨어지는것도 같은 이치라 생각한다. 이제 사람들은 질린 것이다. 아무리 달라진다 한들 너무 많이 비슷하다.
결론은 반복은 이탈을 만든다라는 것이다. 언제나 새로우려고 노력을 해야한다.
대표적인 게임
이 사항들중 가장 잘 이루어 낸 게임은 프로젝트문의 림버스 컴퍼니라 생각한다.
1. 디테일이 엄청나다. 스토리를 플레이하면서 많은 몰입이 되었다. 더 자세한 내용에 대해 알고싶다면 여러 팬 커뮤니티나 위키등에 들어가면 알 수 있다. 이것은 전부 팬들이 정리해 준 것이다. 그만큼 애정과 충성도가 높다.
2.살 붙이기를 잘 했다 생각한다. 시작은 로보토미 코퍼레이션이라는 작은 인디게임이였지만 여기에 애정을 가지고 많은 살을 붙이니 좋은 세계관이 만들어졌다.
3.게임의 감성이 일관적이고 주체가 확실하다. 잔혹한 감성을 너무 잘 이용하더라
4.참신함이 높았다. 게임 시스템만 보아도 참신함이 너무 넘친다. 그래서 어려웠다.
그리고 이 사항들을 다 못한 게임은 오버워치이다.
1.디테일은 처음에는 좋았다. 하지만 스토리의 진행도 매우 더디고 쓸모없는 디테일(특정 캐릭터의 성적 취향)을 너무 강조하였다.
2.살 붙이기. 스토리 진행이 안되는데 무슨 살붙이기가 되냐. 위에서도 말 했듯이 쓸모없는 디테일을 붙인것도 문제. 너무 살이 안붙으니 떼 먹을게 없어서 유저 이탈도 가속화 되었다 생각
3.감성의 주체도 딱히 못잡은 느낌이다. 빠른 환기가 필요한 FPS에서 고착화가 너무 오랫동안 지속되었기에 게임의 관심도도 떨어졌다.
4.새롭고 참신함- 팀포트리스2를 따라했다는 소리를 많이 들었다. 하지만 흥행은 했었다. 재미가 있으니까. 고로 새롭고 참신함은 없는것으로 봐도?
마치며
써야지써야지 하다가 이제서야 쓰게 되었습니다.
지극히 개인적인 생각입니다. 당신의 생각이 다르다면 어떻게 다른지도 써주면 좋을것 같아요 ㅎ
뒤로 갈수록 집중력이 떨어져 글이 난장판이 되는걸 고쳐볼라고 길게 써 보았는데 똑같아지는것 같네요.
TL은 지난 5월 베타 테스트 이후 엄청난 혹평을 받고 시스템을 갈아 엎었습니다. 대표적으로 자동사냥 삭제등이 있었습니다.
제가 경험한 느낌을 토대로 한번 후기를 적어보겠습니다.
쓰론 앤 리버티
게임명 : 쓰론 앤 리버티
개발 : 엔씨 소프트
플랫폼 : PC (차후 콘솔 예정)
출시일 : 2023 년 12 월 7 일
장르 : 오픈월드 MMORPG
아무리 바뀌어도 리니지
TL과 리니지의 차이점이라 한다면 가장 큰 것은 자동이라 느꼈습니다. TL은 지난 5월 베타테스트에서 자동관련으로 국내외 모든 유저에게서 혹평을 받았습니다. 그렇기에 개선 사항중 가장 먼저 알린것도 자동관련이였습니다. 자동사냥과 자동이동을 없앴습니다. 하지만 자동에 맞춰진 시스템을 하루아침에 바꾸기는 어려웠나 봅니다.
튜토리얼. 가는데 멀다.
우선 자동 이동을 기반으로 개발되었다고 느껴진 포인트가 있었습니다. 맵은 오픈월드답게 아주 넓고 방대합니다. 그렇기에 사이사이 다양한 몬스터와 지형이 존재합니다. 하지만 길찾기에 도움이 되는 시스템은 오직 마커밖에 없었습니다.
마커 하나에 의존하여 가다보면 높은 벽이 존재할 때도 있고 위층 아래층이 구분이 어려운 미로같은 공간도 있었습니다.
또한 목표를 향해 달려가다 보면 근처에 있던 선공몬스터가 공격을 할 때가 있습니다. 자동이동이였다면 신경을 덜 쓰고 알아서 갔을 터이지만 자동이동이 없는 TL은 선공 몬스터를 하나하나 신경쓰며 가야하는 불편함도 크게 느껴졌습니다.
퀘스트 동선도 문제가 있다 생각했습니다. 대부분의 퀘스트가 텔레포트 지점과 애매하게 떨어져 있고 반복적인 지역을 움직여야하는 동선도 많았습니다. 그렇기에 선공 몬스터 + 반복적 움직임은 약간의 불쾌감을 유발하였습니다.
자동 사냥을 기반으로 개발되었다 느껴지는 포인트도 있었습니다. TL을 오픈하면서 개발사는 이동공격을 가능하도록 만들었습니다. 하지만 이동하면서 공격을 해도 피하지 못하는 공격이 많이 있었고 이동 공격에 대해 커뮤니티에서는 모션이 너무 이상하다는 평가도 있었습니다.
개인적으로 몬스터가 너무 강한 느낌이 들 때가 있었습니다. 갑자기 난이도가 높아졌다가 다음 장소에서는 편해지는 느낌이 들 때가 있었습니다. 제 느낌으로는 자동 사냥보다 수동사냥이 공격 효율성이 높으니 무작정 높힌 부분이라고 느껴졌습니다.
이렇게 몬스터의 난이도가 높아졌다고 느껴졌을때 할 수 있는 방법으로는 스킬 강화, 무기 강화 등이 기존 리니지와 동일하게 TL에는 존재합니다. 스킬 강화를 하려면 어떻게 해야 할까요? 직접 재료를 구하거나 경매장에서 구매하는 방법이 있습니다. 이 중 경매장이 기존 리니지 시스템과 똑같다 느껴졌습니다.
아무것도 못파는 경매장?
기존 리니지에서는 스킬을 뽑기를 하거나 경매장에서 사는 시스템이였다고 알고있습니다. TL은 뽑기를 제외한 경매장에서 재료를 사서 스킬을 강화하는 시스템입니다. TL의 경매장은 기존 리니지 경매장과 똑같다 느껴졌습니다. 한가지 이야기를 토대로 적어보겠습니다.
A는 몬스터의 강함을 느끼고 스킬 레벨업의 필요성을 생각했습니다. 스킬 레벨업을 하던 도중 스킬북이 모자른 A는 재료를 어디서 구할지 알아보았습니다. 직접 캐거나 경매장 이용이였습니다. A는 경매장을 이용하기 위해 경매장을 열어 보았습니다. 필요한 재료는 경매장에 많지만 막상 사기 위한 '유료 재화'가 없었습니다. 그렇기에 돈이 없는 A는 몇 시간 전 던전에서 얻은 쓸만한 B 무기를 팔려고 하였습니다. 하지만 B 무기는 교환 불가이기에 경매장에 등록도 하지 못합니다. A가 유료 재화를 벌 수 있는 방법은 무기를 강화하는 재화를 파는 방법밖에 없습니다.
이렇게 경매장을 이용하려면 유료 재화가 반드시 필요합니다. 이 유료 재화는 게임내에서 얻을 방법은 전무하고 오직 현금으로만 충전이 가능합니다. 경매장을 이용하려면 모험을 즐기는 도중 얻는 물건도 교환 가능 옵션이 있는 아이템만 이용 가능하기에 운이 나쁘다면 유료재화 얻기는 매우 어렵습니다. 물건의 드랍률도 매우매우 낮기에 더 불편함은 크게 느껴집니다.
기존 리니지를 즐기던 유저들은 당연하게 여기겠지만 TL은 기존 리니지유저 보다는 신규 유저를 모집하는데 큰 노력을 들이는 게임입니다. 이 유저들은 이런게 당연하다고 느껴지지 않을 것 입니다. 최근 게임은 아이템을 얻는다면 대부분 1회라도 교환이 가능하게 만듭니다. 평소의 상식과 다르다면 게임을 하고 싶어하는 생각도 줄어들 것입니다.
이것 외에도 기존 리니지에 있던 시스템은 대부분 다 있습니다.
많은 RPG에 있는 인스턴스 던전, 필드 보스를 비롯하여 리니지의 아이콘 격인 탑 시스템, 층수로 나뉘어지는 강력한 사냥터, 변신, 인형등등이 그대로 있었습니다.
필드 보스는 기존 리니지와 동일하게 우르르 몰려가서 필드 보스를 잡습니다. 유저간 공격이 불가능한 평화 시스템과 유저간 공격이 가능한 분쟁 시스템이 있습니다. 그렇기에 필드 보스 통제도 가능한 부분이구요. 기존 리니지와 똑같지만 평화 시스템으로 새로운 유저를 모으려는 노력이 보였습니다.
변신, 인형, 탈것은 그대로 있지만 과금요소가 매우 적습니다. 있기는 하지만 굳이? 라는 생각이 들 정도라 좋게 보였습니다.
개발자들이 옛날 사람이라는 것을 방증하듯이 요즘 RPG에는 잘 없는 낙하 데미지가 있습니다.
스토리는 리니지급 신경안써도 되는 스토리 입니다.결국 공성이다.TL이 리니지라이크 라는 것을 가장 강력하게 알 수 있는 요소가 RVR입니다. 대부분의 엔드 컨텐츠가 길드 컨텐츠이고 캐릭터의 머리 위에 가장 먼저 보이는 것은 캐릭터의 이름 보다는 길드의 마크 입니다. 1등 길드는 날씨를 조종하는 스킬도 쓸 수 있을 정도로 길드의 파위는 아주아주 강력합니다. 공성전, 길드쟁, 길드 쟁탈전. 모든 엔드 컨텐츠가 길드 관련 컨텐츠입니다. 필드 보스를 잡더라도 좋은 아이템은 길드에 귀속되며 길드에서 자동으로 분배를 하게 만듭니다.길드 컨텐츠는 제 생각으로는 TL이 목표로 하는 타켓층에 어필이 불가능 할 것이라 생각이 됩니다. 개인화가 많이 진행된 사람들이 굳이 내가 먹은 좋은 아이템을 길드와 나누는 일들을 좋아할까요? 저는 아니라고 봅니다.
탈 리니지를 위한 시스템? 강요받는 느낌
TL은 탈 리니지를 위해 다양한 시스템을 도입하였습니다.
부무기 시스템이 첫번째 입니다. 부 무기 시스템은 주 무기를 보조하는 제 2의 무기로 다양하게 쓸 수 있습니다. 제 느낌으로는 굳이? 라는 생각이였습니다. 재화 소비를 두배로 늘려 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위한 방책이라고 느껴졌습니다.
날씨, 밤낮를 너무 강제한다
두번째로 날씨, 밤낮 시스템입니다. TL에는 변화무쌍한 날씨와 시간대별로 바뀌는 밤 낮이 존재합니다. 날씨는 비가 오기도하고 동남풍, 북서풍, 강풍, 미풍 등등 다양한 날씨가 존재하고 밤과 낮은 나오는 몬스터나 이상현상이 발생될 수 있을 정도의 강력한 시스템입니다. 하지만 저는 이것이 강요적으로 느껴졌습니다. 캐릭터의 성장이 이루어지는 시기에 퀘스트로 무조건 비가 오는 날씨에만 할 수 있는 퀘스트, 무조건 밤이여만 할 수있는 퀘스트 등등 너무 강제로 컨텐츠를 즐기게 만드는 느낌이 강했습니다. 이런 퀘스트 들은 차근 차근 진행되던 퀘스트 동선을 붕 뜨게 만들어 불편함을 유발하였습니다. 또한 언제 비오지 언제 밤되지를 자꾸 신경쓰게 되어 게임에 집중이 덜 되는 효과도 만들었습니다.
성장 동선에 이런 강제로 기다려야 하는 컨텐츠는 넣지 않았으면 좋을것 같습니다.
셋째로 연대기 시스템입니다. TL은 오픈 이후로 시간에 따라 컨텐츠를 오픈합니다. 저는 이 부분이 별로 였습니다. 게임을 처음 시작하게 되면 모든 컨텐츠를 즐기고 싶은 사람이 많습니다. 하지만 이런 컨텐츠를 못 즐기도록 막는 느낌이였습니다.
실제로 메인 퀘스트를 진행 하던 도중 해당 컨텐츠가 열리지 않아 진행하지 못하는 경우가 있었습니다. 너무 강요적이였습니다.
그래도 재미는 있었다.
그래도 재미는 있었습니다.
풍경이 너무 이뻤다.
가장 큰 재미를 느낀게 바로 그래픽입니다. 그래픽은 정말 수려하였고 하늘을 나는 기간트리테라는 고래도 멋졌습니다. 풍경은 너무 아름다워서 10분동안 보고 있었을 정도였습니다. 또한 지역별로 다양한 몬스터가 재미있었습니다. 복사한 느낌보다는 하나하나 개성이 있고 지역에 걸맞는 몬스터들 이였습니다. 좋게 말하면 MMORPG의 낭만을 여기서 느꼈습니다. 이 게임에서 가장 열심히 일한 부서는 아트팀이라고 생각이 들 정도였습니다.
한가지 아쉬웠던 점은 지역별로 정말 이쁘고 매력적이지만 특정 지역만 자주 사용하게 되는 점이 아쉬웠습니다. 튜토리얼 지역은 가고싶어도 가지 못하는게 제일 아쉬웠습니다.
다음으로는 장비와 스킬 성장 시스템입니다. 장비와 스킬의 강화는 강화 게이지를 100퍼센트를 채우게 되면 다음 단계로 넘어가는 적립식 강화입니다. 하지만 너무 적립식이라 매번 같은 수치면 재미가 없어지는 것을 고려한 듯이 확률별로 다른 수치를 제공하는 방식입니다. 확률과 적립을 아주 잘 이용한 방식이라 생각되었습니다. 확률로 매력을 높히고 적립으로 안정성을 높힌 재화가 안정적으로 소모되는 방식의 강화 방법이라 생각되었습니다.
인스턴스 던전도 재밌게 하였습니다. 너무 가볍지도 않고 너무 무겁지도 않게 몬스터가 너무 강력하지도 너무 약하지도 않도록 설계된 느낌이였습니다. 던전의 길이도 10분~ 15분정도로 간단하게 즐기기에 좋았습니다.
가드가 너무 재밌었다.
스킬을 쓰는 타격감은 충분하였습니다. 대검 캐릭을 해서 그랬을지도 모르겠지만 스킬과 공격의 느낌을 잘 살려냈다 느꼈습니다. 특히 유저들이 패링이라 불리는 퍼펙트 가드의 느낌이 너무 좋았습니다. 막을 때의 소리와 화면 움직임 등 최대한의 타격감을 느끼게 해 주었습니다.
마치며.
전체적으로 게임이 길을 잃었다고 느꼈습니다. 시스템의 근본은 자동이지만 움직이는 방향은 수동입니다. 더군다나 목표하는 유저의 타겟층을 모르겠습니다. 각 유저군이 좋아하는 요소를 넣었지만 싫어하는 요소도 같은 수준으로 넣었다고 느꼈습니다. 빠른 선택과 집중이 필요해 보입니다.
또한 기술력의 NC도 옛말처럼 느껴졌습니다. 첫 날부터 램 누수로 문제가 생긴것도 문제지만 게임플레이를 하면서 유튜브를 보려고 해도 램을 너무 많이 사용하기에 유튜브가 밀리는 현상도 보였습니다.
지금 낸 것은 시기상조라고 생각될 정도로 게임이 엉망이라고 느껴졌습니다. 손과 발이 맞지 않습니다. 이대로 가면 트릭스터M 꼴이 날 수도 있다고 생각됩니다.
액션 스퀘어의 개발중인 던전 + 익스트렉션 + 배틀로얄 장르인 던전 스토커즈를 플레이 해 보았습니다. 최근 게임계 뜨거운 감자였던 '다크 앤드 다커'와 비슷하다고 느껴지기에 QnA에서는 '법적으로 문제가 없는 게임입니다' 라고 농담까지 하였습니다. 그만큼 다크 앤드 다커와 비슷하지만 나름 개별적인 차이점도 가지고 있었어서 즐길만 하였습니다. 여기서 부터는 자세한 소감을 적겠습니다.
게임의 메인 화면
게임명 : 던전 스토커즈(Dungeon Stalkers)
개발: 액션 스퀘어
장르 : 던전 크롤러, 익스트렉션, 배틀로얄
출시일 : 2024년 중 목표
던전 스토커즈만의 차별점
던전 스토커즈(이하 던스)는 기본적인 구조는 기존 동일 장르의 게임과 같습니다. 새로운 게임이 살아남으려면 기존과 다른 차이점을 가지고 가야하는데 던스는 확실하게 알고 자신만의 차별점을 가져갔습니다.
미형의 캐릭터들
타 던전 크롤러 장르를 보면 미형 보다는 던전과 고통에 찌든 사람들의 모습이 캐릭터 들입니다. 하지만 본 게임은 캐릭터들이 매우 미형입니다. 모바일 수집형 RPG에 나올 것 같이 여자 캐릭터들은 쭉쭉 빵빵하고 남자 캐릭터들은 우락부락합니다. 저는 이 부분에서 호불호가 많이 갈릴 것이라 생각합니다. 플레이 하면서 들었던 생각은 미형의 캐릭터였을 이유였습니다. 무엇이 우선인지 모르겠으나 방어구 시스템과 밀접한 연관이 있다 생각하였습니다.
우측 하단 빨간색 바 주위에 흰색이 방어구
본 게임은 체력 위에 실드 시스템처럼 방어구 시스템을 넣어두었습니다. 체력바 주변에 하얗게 둘러 쌓여 놓았습니다. 방어구 시스템은 하얀 게이지가 모두 사라지면 그때 부터 체력이 깎이기 시작하고 캐릭터의 방어구도 모두 사라집니다. 캐릭터의 방어구가 모두 사라지기에 미려한 캐릭터가 돋보이도록 하는 느낌이였습니다. 하지만 여기서도 굳이 미려한 캐릭터를 썼어야 하나 싶었습니다.
나쁘게 본다면 일반 고통의 찌든 캐릭터도 방어구가 부서지게 해도 되는데 굳이 미형의 캐릭터가 벗겨져서 변태같아 보이게 만든다? 노리는 유저층이 너무 좁아지는것 같았습니다.
하지만 좋게 본다면 이런 캐릭터에 스킨 같은 꾸미기 아이템이 있다면 '라스트 오리진' 혹은 '니케' 같은 류의 게임으로 살아 남을 수 있을 것 이라 생각했습니다.
마녀의 저주
특별함을 위한 또 다른 장치는 마녀의 저주입니다. 배틀로얄의 방식도 들어가 있기에 '자기장'이라 불리는 범위가 좁아지는 방식이 있습니다. 이 범위가 줄어 들 때 각종 마녀의 저주가 발동되어 플레이에 변주를 줍니다. 이로운 저주가 있는 반면 유저에게 불리한 저주도 있습니다. 효과가 크게 느껴질 때도 있고 거의 안느껴 질 때도 있었습니다. 좋은 시스템이라 생각합니다. 신경쓸 부분이 늘어나 피로감이 늘기는 하지만 그로 인해 긴장감이 상승하여 게임에 몰입이 되고 저주의 난이도들도 이해가 가능한 범위이기 때문에 재미도 더욱 늘어나는 장치라고 생각합니다.
초보자를 위한 PVE 모드도 있다
조명석과 공격 시스템
마지막은 조명석과 다양한 공격 시스템입니다.
조명석은 정말 어두운 던전 내부를 밝히는 충전식 랜턴입니다. 확실히 라이트한 던전 크롤러를 만들고 싶어 낸 시스템이라 생각이 들었습니다. 보통은 무기를 넣고 횃불을 들게 만들어 게임을 더욱 어렵게 만들지만 난이도를 낮추기 위해 만든 시스템이라 생각합니다. 하지만 3분은 좀 길다고 생각 들었습니다. 맵의 절반 정도는 횟불이 있기에 조명석의 시간을 다 쓰는 경우는 깜박 잊고 끄지 않았을 경우였습니다. 신경 쓸 부분이 줄어들어 게임의 긴장감을 낮추는 부작용을 유발한다 생각 하기에 조명석의 시간을 낮추는 방향으로 가는게 좋을것 같았습니다.
던스의 공격 시스템은 일반 공격, 방어, 스킬, 궁극기입니다. 타 장르의 공격 시스템보다 몇가지가 더 많습니다.
일반 공격은 칼을 드는 캐릭터의 경우 3가지 방향(사선, 횡, 찌르기)으로 순서대로 나옵니다. 이것을 더욱 알기 쉽게 화면 가운데에 범위를 띄워주는 방식이 저는 좋았습니다.
방어는 마나를 써서 막는 시스템이기에 새로웠지만 익스트렉션 장르의 흐름과는 다르게 너무 많은 게이지와 너무 적은 소모량이 주어졌습니다. 긴장감을 낮추고 라이트함을 높힌 느낌이였습니다.
각 캐릭터의 스킬은 고정 관념과 똑같은 역활에 맞는 스킬을 쓰고 궁극 스킬은 방어구를 모두 소모하지만 판도를 뒤집을 정도의 강력한 느낌을 받았습니다. 실제로 궁극 스킬을 타이밍 좋게 쓴 타 유저에게 2:1 전투를 져본 경험이 있었습니다.
공격 시스템은 전체적으로 게임을 라이트 하게 만드는 장치이자 차별점을 두는 느낌이였습니다. 기존의 적은 자원과 단조로운 공격 대신 많은 자원과 변칙적 스킬이 확실하게 다른 부분이였습니다.
장르의 흐름은 잘 따랐으나...
아직 부족한 시스템들
전체적으로 장르의 흐름은 잘 따랐으나 부족한 점들이 보였습니다. 캐릭터 모델들의 색감이 붕 떠있는 느낌이였고 전체적인 시스템이 기존 동일 장르 게임보다 더 많기에 알아야 할 점도 많았습니다. 그렇기에 튜토리얼이 필수라고 생각이 되었지만 어디를 찾아봐도 튜토리얼은 존재하지 않았습니다.
또한 앞서 말했듯이 호불호가 갈릴 요소가 너무나도 많은 느낌이였습니다. 이 부분을 확실하게 강화시키면 엄청난 특색이 될 수도 있다 생각합니다.
탈출 포탈도 무작위성이 너무 높은 느낌이였습니다. 던전 크롤러라면 그럴 수 있지만 익스트렉션이라면 몇몇 고정된 포인트가 필요할 것이랑 생각이 듭니다.
또한 파티 플레이가 너무 강제 될 것 같았습니다. 기본 모드가 3인 파티로 들어가고 팀원들 끼리는 팀원을 공격해도 데미지가 적게 들어갑니다. 그렇기에 잘 짜여진 3인 파티가 무조건 이기는 경우가 많았습니다. 차후 솔로 모드도 고려해 본다니 이 부분은 개선될 여지가 있을것 같습니다.
UI도 개선이 필요합니다. 글자가 작은 편이고 PC보다는 모바일의 느낌이 강합니다.
그 외 서버 문제, 버그, 모션 이런 것등은 아직 테스트 단계이기 때문에 다음 테스트에서 개선할 것이라 생각하기에 적지 않겠습니다.
마치며
틀은 잘 갖추었다 생각합니다. 기존 시스템을 대부분 가져와서 그것을 가볍고 편하게 조정하고 거기에 캐릭터와 스킬을 더한 느낌입니다. 아직 다듬을 부분이 많기에 잘 만 다듬으면 스팀에는 출시 못하는 다크 앤드 다커를 대신할 충분한 대체제가 될 수 있다 생각합니다.
몇달 전 컴퓨터를 바꾼 후 두번째로 하고싶던 게임 레드 데드 리뎀션2(이하 레데리2)을 드디어 플레이 했습니다.
2018년에 출시 된 본 게임은 최고로 서부 개척시대를 잘 표현한 게임으로 아직까지 많은 사람이 플레이하고 있습니다.
저는 이 게임이 어떻게 몰입감을 높혔는지에 대해 말하고 싶기에 이 글을 작성합니다.
레데리2는 몰입감을 높히기 위해 기본적으로 그 당시 서부의 배경, 사람들의 말투, 복식, 생각, 무기, 이야기 등을 아주 멋지고 어울리게 잘 표현하였습니다. 덕분에 어떤 평에서는 '가장 뛰어난 서부 개척시대 시뮬레이터' 라는 평까지 있었습니다.
이 글에서는 이런 큰 몰입감의 도구 보다는 제가 느낀 사소한 몰입감을 느낀 도구들을 써 보려고 합니다. 거기에 다른 게임에 어떻게 사용할 수 있을까도 생각해 보았기에 그것도 적어볼까 합니다.
레드 데드 리뎀션2
제목
레드 데드 리뎀션 2
출시일
2018년 10월 26일
개발
락스타 스튜디오
플랫폼
PC,PS,XBOX
장르
오픈 월드 RPG
1. 적재적소에 있는 피드백
레데리2는 플레이에 대한 피드백이 적재적소에 배치 되어 있다 생각합니다. 처음 그것을 느낀 부분은 퀘스트였습니다.
레데리2의 스토리 라인은 매우 선형적입니다. 메인 퀘스트와 서브 퀘스트가 있지만 서브 퀘스트는 대부분 메인 퀘스트에 영향을 주지 못할 정도로 메인 퀘스트는 선형적입니다. 그렇기에 선형이 조금 변화를 주고자 메인 퀘스트가 동시에 2개가 나오는 경우가 종종 있습니다. 이럴 경우 유저는 A를 선택하여 플레이를 하게 되고 그 이후에 B를 클리어 해야합니다. 이 때의 피드백이 나름 소소하지만 기분이 좋은 피드백이였습니다. 만약 A를 클리어 하고 B를 플레이 하였다면 A에서 한 일을 칭찬하는 방식으로 B에서 스크립트가 나오게 됩니다. 반대의 경우에도 마친가지구요. 아주 사소하지만 사람의 인정욕구를 조금 채워주는 점으로 몰입감을 늘린다고 생각합니다.
또 하나의 경우로 선행 플레이를 하였을 때 바로 알 수 있도록 선행점수가 올라가는 소리를 내며 감사하다는 말을 연신 합니다. 이 경우 바로바로 피드백이 오기 때문에 선행 플레이를 하는 유저의 경우 지속적인 선행 플레이와 몰입을 유도할 수 있다 생각합니다.
이런 피드백이 요즘 게임에는 많이 없다고 느꼈습니다. 예를 들어 사이버펑크의 V는 아무리 나이트 시티에서 날고 기어도 엔딩에서나 활약상을 피드백 받는다 생각합니다.
그렇기에 요즘 게임에 피드백을 주는 방식을 새롭게 추가 해야 한다고 생각합니다.
예를 들면 모바일 수집형 RPG의 대부분은 기록 달성 컨텐츠 혹은 모의 대전이라는 이름의 등수 컨텐츠들이 있습니다. 기록 컨텐츠에서 저번 기록 보다 더 높은 등수를 도달한다면 발전의 의미로 조금 더 많은 재화와 NPC의 칭찬을 넣을 수 있을 것이고 저번 기록과 동일하거나 낮다면 다른 발전의 의미로 조금 더 많은 재화와 NPC의 격려를 넣을 수 있다고 생각합니다. 등수 컨텐츠에서 일정 등수를 도달한다면 메인 화면에서 설정된 캐릭터가 대단하다고 칭찬을 하는 방식의 피드백이 있을 수 있을 것입니다. 이런 피드백이 있다면 유저는 더 높은 점수와 등수를 원하는 마음이 조금이라도 생기기 마련일 것이며 이는 게임의 매출 증대로 까지 이어질 것이라 생각합니다.
2. 랜덤 이벤트
보통의 게임은 랜덤 이벤트가 많아야 5~6가지 종류로 느껴집니다. 이는 게임이 반복적이라고 느끼게 되고 게임의 몰입감을 해치면서 지루하다고 느끼게 만들기 마련입니다. 하지만 레데리2는 정말 다양한 랜덤 이벤트가 있습니다. 지역별로 나오는 이벤트가 있기도 하고 길에서 만나는 이벤트와 들판 혹은 숲에서 만나는 이벤트가 정말 다양하게 있습니다. 이는 게임의 다양성을 증가 시켜서 게임이 반복적이라 느끼게 되는것을 방지해 주고 돌발성을 증가시켜 사람의 흥미를 더 크게 유발한다고 생각합니다. 또한 돌발성과 다양성을 잘 조절하여 알맞은 난이도도 만들어 냈습니다.
다른 게임은 랜덤 이벤트를 어떤 식으로 활용할까요? 예를 들면 MMORPG의 경우 매우 긴 시간을 플레이 해야하기에 플레이의 지루함을 줄이는게 큰 목적입니다. 이를 타파하기 위해 메이플스토리의 경우 사냥 중에 다양한 랜덤 이벤트를 넣었습니다. 로스트 아크의 경우 정말 다양한 랜덤 이벤트로 섬, 보스, 이벤트 등등이 있습니다.
랜덤이벤트를 추가한다는 것은 정말 많은 공수가 필요하다 생각합니다. 하지만 그만큼 유저의 몰입도를 높히고 흥미도를 높힌다면 좋은 투자라 생각합니다.
3. 조금의 선택지
레데리2는 기본적으로 전부 선형적 이야기입니다. 너무 선형적인 이야기는 지루하기에 본 게임은 조금이나마 선택지를 두고 있습니다.
저는 선택지야말로 게임의 몰입도를 크게 높혀주는 부분이라 생각합니다. 그리고 그것을 제한한 것이 오히려 이 게임의 몰입도를 높혔다 생각합니다.
타 게임처럼 아서의 말 한마디 한마디 전부 유저가 선택하게 하였다면 몰입도는 금새 떨어졌을 것입니다. 이 이야기는 아서의 이야기고 이 이야기는 한편의 영화처럼 느껴지게 구조가 잡혀있으니까요. 그렇기에 아주 가끔 있는 선택지는 유저의 자유의지를 통해 '내가 아는 아서는 이럴꺼야' 라는 식의 몰입을 하게 만든다 생각합니다. 마치 2차 창작으로 캐릭터를 꾸미는 것 처럼 말이죠.
다른 게임에서 선택지는 다양합니다. 하지만 너무 남발해서 문제가 되는 부분도 있다 생각합니다. 붕괴 스타레일은 선택지 중에 아주 버릇이 없게 대답하는 선택지가 종종 있습니다. 하지만 진지할 때에는 마치 다른사람이 된 것마냥 세상 진지해 지기에 몰입감을 깨지게 만든다 생각합니다.
최근에 한 퍼스트 디센던트는 선택지가 아예 없기에 기본적으로 선형적인 이야기가 극도로 선형적이고 굳어있는 느낌을 받게 만들었습니다.
적당한 선택지야말로 게임의 몰입을 극대화 시킨다 생각합니다.
마치며
레데리2는 정말 많이 몰입하며 플레이 했습니다. 게임의 엔딩에서는 저도 모르게 감동할 정도 였습니다.
더 파이널스는 기존 EA에서 배틀 필드 시리즈를 개발하던 베테랑 개발진들이 나와서 만든 게임이라 한번 유명세를 탔고 신선한 게임 방식으로 한번 더 유명세를 탄 게임입니다. 이번 베타에서는 스팀 동시 접속자 26만이라는 엄청난 기록을 만들어 또 한번 사람들을 놀라게 하였습니다.
이번 베타 플레이 타임은 13시간 정도로 이번 베타 배틀 패스를 전부 달성한 정도에서 리뷰하는 글입니다.
FPS의 재미와 속도감, 파괴까지 전부 잡았다.
더 파이널스는 기본적으로 FPS의 틀을 가지고 있습니다. FPS의 기본 재미는 무엇일까요?
저는 총에 있다 생각합니다. 얼마나 타격감을 잘 나타내어 슈팅이라는 본질을 잘 나타내고 피드백을 줄 수 있는지, 얼마나 피격감을 잘 나타내어 위험하다는 것을 알리고 대응하기 쉽게 만드는지가 게임의 재미를 만든다 생각합니다. 그런점에서 더 파이널스는 해당 부분을 전부 만족합니다. 적이 맞고 쓰러져 간다는 것을 확실히 알려주는 체력 게이지와 효과, 내가 맞고 있다는 것을 확실히 알려주는 피가 낮아지면 화면이 아주 빨갛게 되는 시스템까지 전부 만족할 정도의 느낌이였습니다.
더 파이널스의 게임방식은 정말 색다른 느낌을 받았습니다. 기존 FPS 게임이라 하면 배틀로얄, 설치 및 해제, 점령전 등이였다면 더 파이널스는 계속 다시 살아날 수 있고 팀원이 부활을 시켜줄 수도 있는 배틀로얄 같은 데스매치 시스템에 캐싱인 이라는 독자적 시스템을 차용했습니다. 또한 여타 게임처럼 팀 VS 팀 혹은 아주 많은 팀이 아닌 3 VS 3 VS 3 VS 3 의 시스템을 사용하였는데 저는 이 시스템이 데스매치 + 캐싱인 이라는 시스템에 정말 어울린다 생각합니다. 팀 vs 팀 이였다면 나올 수 없는 전략도 많이 나왔고 적이 왔을 때 대응하는 방식도 기존과 다르게 되었습니다. 무엇보다 버져비터로 겨우 이긴판에는 정말 손에 땀이 다 날 정도였습니다. 그렇기에 저는 기존 게임 방식의 틀에서 벗어나 색다른 느낌을 주기에 더 재밌고 신선하게 다가왔습니다.
만약 데스매치가 아닌 캐싱인이라면 게임이 말이 안 됬을 것이라 생각합니다. 팀 VS 팀으로 즐기는 게임이였다면....저는 도중에 몇 팀이 나가서 경험해볼 기회가 있었습니다. 이런 경우에는 게임의 전략적 요소가 반으로 줄은 느낌이 들었고 풀어나가는 방식이 지금과 완전히 달라졌습니다. 그렇기에 재미가 없었다고 느꼈습니다.
대, 중, 소의 연관
캐릭터의 형태도 다른것이 좋았습니다. 대, 중 ,소로 나뉘어진 캐릭터에 따라 무기, 도구, 체력이 모두 다르기에 위 짤같은 느낌을 많이 받았습니다. 대형 캐릭터는 부수기와 많은 체력, 방어막을 가지고 있고 중형 캐릭터는 육각형인 느낌이지만 건물을 부수기 매우 어렵습니다. 소형 캐릭터는 빠른 이동, 약간의 부수기와 낮은 체력을 가지고 있습니다. 이렇게 나름 다양한 능력이기에 게임을 풀어나갈 수 있는 가짓수가 많아지고 3개의 캐릭터지만 아주 많은 방식으로 플레이가 가능하게 만들었습니다.
이런 게임방식에 더불어 속도감까지 충분히 있습니다. 캐릭터의 기본적인 속도는 같지만 여러가지 스킬과 도구들로 속도감을 다양하게 채웠습니다. 소형은 그래플, 대쉬등 어디로든지 가지만 나만 갈 수 있는 방식이고 중형은 다같이 이동이 가능한 도구들로 이동합니다. 마지막으로 대형은 일반적인 게임이라면 돌아가거나 중형의 도움을 받는 식으로 플레이를 하는 방식이 많았다면 부수기로 벽을 부수며 앞으로 나가는 느낌으로 이동하기에 모든 캐릭터로 속도감을 느끼게 해 놓았습니다. 파쿠르도 매우 자연스럽게 연계가 되어 속도가 줄어서 느끼는 불쾌함은 전혀 없었습니다.
마지막으로 파괴가 진짜 맛깔납니다. 게임내 대부분의 물체가 파괴가 가능하여 건물 파괴로 전장을 새롭게 만들어 전혀 다른 전략을 만든다거나 막힌 길을 새롭게 뚫어 나만의 길을 만들 수 도 있었습니다. 배틀필드 개발자들이라 그런지 건물이 무너져 얻는 효과들도 확실히 재밌었습니다.
중간 중간 루즈해지는 게임과 불편함
리스폰 시간 30초!
게임에는 장점만 있지는 않았습니다. 게임을 즐기다 보면 대부분의 게임은 후반으로 접어들고 후반으로 접어들게 되면 게임을 더 쫀득하게 만들기 위해 게임 내적인 장치로 오브젝트의 효과를 더 크게 만든다거나 리스폰 시간을 더 길게 만든다는 방법이 있습니다. 하지만 이 게임에서 리스폰 시간을 길게 만드는건 오히려 독이라 생각이 듭니다. 초반에는 10몇초였던 리스폰 시간이 후반에 들면 30초로 늘어납니다. 이 느낌은 마치 등산을 할 때 너무 오래 쉬면 더 올라가기 싫은 느낌과 비슷했습니다. 재밌게 즐기고 있는데 갑자기 30초간 손가락만 빨고 있기에는 좀 루즈해 집니다.
팀 리스폰 24초
여기에 30초가 겨우 다 지났는데 팀원이 모두 죽어 팀 리스폰시간까지 걸린다면 50초가 넘는 시간동안 팀원이 지는 것을 보고만 있게 됩니다. 이점이 진짜 게임을 루즈하게 만들고 순식간에 흥미가 떨어지게 만든다 생각합니다. 오히려 후반 오브젝트의 시간을 짧게 하거나 보상을 크게 하고 리스폰 시간을 줄이는건 어떨까 싶네요..
여기에 눈의 피로도 꽤 큽니다. 벽과 스킬 중 눈을 피로하게 만드는 색이 꽤나 많고 이펙트들도 눈에 자극이 심합니다. 피드백은 정말 크게 되서 좋은 점이 있긴 하지만 약간만 채도를 낮추면 좋을 것 같습니다. 이 점은 뭐 게임의 아이덴티티이기도 한 원색 배치라 어렵긴 하겠습니다.
핵과 서버문제, 그리고 성우 논란
핵과 서버 문제는 거의 모든 FPS 게임에서 문제가 된다 생각합니다.
그렇기에 제발 안티치트만 믿지 말고 자신들만의 방식으로 핵을 막고 더 많은 서버를 사기를 기원합니다.
성우 논란은 워낙에 유명하다 생각합니다. 게임 내 아나운서들이 사실 AI로 만든 목소리였다는 논란입니다.
게임을 할 때에는 약간만 어색한 느낌이 들었지 크게 이상하다고 느끼지는 않았습니다. 어색하고 생동감이 너무 부족하고 좀 비어있는 느낌이 들었습니다. 지금 생각해 보니 확실히 사람이 연기하는게 더 맛깔날것 같네요.
큰 논란이긴 하지만 게임 외적인 부분이라 생각이 들기도 해서 길게는 안 적도록 하겠습니다.
마치며
재미있어서....패스를 다 채웠습니다...
분명 잠재력이 있는 게임이라 생각합니다.
전성기 배틀그라운드 정도는 아니더라도 전성기 에이펙스 레전드 정도는 달성하지 않을까 싶을 정도로 순수하게 재밌습니다.