이제 선택지를 넓히는 작업을 해야됩니다. 어떻게 할까요? 그럼 휑하고 넓은 맵을 이용해야합니다. 이게 또 문제입니다.
맵이 너무 휑해요.
카스, 발로란트등 유명한 폭탄설치 게임의 특징이 미로 같이 복잡하지만 특정 길이 있습니다.
프디는? 특정길이 없고 휑합니다. 몇몇 맵은 장애물로 막아두었지만? 큰 고저차와 파쿠르로 넘어가고 머리에서 쏩니다.
손발이 안맞습니다.
자 이제 맵은 그럴수 있지 해봅시다.
조작면에서도 배틀로얄과 폭탄설치장르가 안맞습니다.
우선 배틀로얄은 대부분을 뛰어다니고 피하고 이러는 장르인데 폭탄설치장르는 거의 걷거나 느리게 걷습니다.
이걸 두개를 합쳐버리니 느리게 걷기키+회피키가 동시에 생깁니다. 그래서 회피키를 SHIFT에 기본적으로 넣습니다.
그럼이제 달리기하다가 원하지않는 회피가 되고 회피인데 달리기가 되고 하는 상황이 생깁니다.
차라리 느리게 걷기를 없애고 그기능을 앉아 걷기가 가지는게 어떨까합니다.
일사분란움직이는 배틀로얄장르의 맵에서 굳이 느리게 걷기는 필요없다고 봅니다.
상점은 배틀로얄과 은근 맞을수 있다고 봅니다.
프디의 상점시스템은 다같이 돈을 넣어서 강한 무기를 사서 그무기가 영원히 지속됩니다.
이걸로 나름 평등하게는 싸울수 있습니다. 루팅할때도 무기는 못가져갑니다. 탄알과 투척류만 가져갑니다.
폭탄설치처럼 지고있을때 상대를 잡고 상대의 강한무기를 뺏어서 이긴다는 시나리오는 없어졌지만
새롭게 돈을 모아서 강한 무기를 사서 그걸로 계속 이긴다는 선택지는 만들어집니다.
상점이 좀 불편하긴 합니다. 아이템이 너무 많고 UI가 복잡합니다. 무기는 스크롤 까지 해야합니다.
좀더 단순해지는게 보기도 편합니다.
게임의 호흡이 짧은것은 좋습니다.
근데 짧은 게임시간에 비해서 중간이 너무 빕니다.
무슨소리인가 하면 한 라운드가 끝나고 우리팀과 상대팀의 이번라운드 움직임을 한번 싹 보여줍니다. 그리고 공격팀과 방어팀의 설명과 진행루트를 보여줍니다. 그리고 상점도 1분을걸려 끝냅니다.굳이 이럴필요가 있나요??
진행루트와 설명? 이건게임을 시작할때나 공수전환때 한번 보여주면 그만입니다.
전 라운드 움직임 보여주기? 게임매라운드마다 새로운 작전을 짜고 논의를 한다는 취지는 이해합니다. 허나 사람은 맘에 안드는걸보면 욕을 합니다. 그럼? 이제 정치판이 바로 펼쳐집니다. 한명 기분나쁜사람이 있으면 그게임은 망합니다. 취지는 너무 밝은 면만 본 취지가 아닌가 싶습니다. 차라리 바로바로 다음라운드로 넘어가는게 게임을 빨리 끝내고 복기하는게 매라운드 복기보단 나을것 같습니다.
상점이 1분인건 너무 깁니다.
1분중에 10초는 누가 폭탄을 들었는지 보여주고요 좀 줄이는게 나아보입니다.
이걸 전부 알기쉽게 설명하자면 한라운드가 3분인데 그 3분후에 1분은 복기하고 1분은 상점을 합니다. 5분중에 3분을 게임을 안하게 됩니다. 운이 안좋아서 시작하자마자 죽게 되면 4분동안 손가락 빨수 있게 됩니다.
케릭터의 모션류도 좀 어색합니다.
발과 소리가 안맞는 지형들이 좀있으며 위에 설명 했듯이 시그니처 무브가 손과 목만 움직여서 매우매우 어색합니다.