엔씨의 신작 쓰론 앤 리버티(이하 TL)이 지난 12월 7일 오픈하였습니다.
TL은 지난 5월 베타 테스트 이후 엄청난 혹평을 받고 시스템을 갈아 엎었습니다. 대표적으로 자동사냥 삭제등이 있었습니다.
제가 경험한 느낌을 토대로 한번 후기를 적어보겠습니다.
- 게임명 : 쓰론 앤 리버티
- 개발 : 엔씨 소프트
- 플랫폼 : PC (차후 콘솔 예정)
- 출시일 : 2023 년 12 월 7 일
- 장르 : 오픈월드 MMORPG
아무리 바뀌어도 리니지
TL과 리니지의 차이점이라 한다면 가장 큰 것은 자동이라 느꼈습니다. TL은 지난 5월 베타테스트에서 자동관련으로 국내외 모든 유저에게서 혹평을 받았습니다. 그렇기에 개선 사항중 가장 먼저 알린것도 자동관련이였습니다. 자동사냥과 자동이동을 없앴습니다. 하지만 자동에 맞춰진 시스템을 하루아침에 바꾸기는 어려웠나 봅니다.
우선 자동 이동을 기반으로 개발되었다고 느껴진 포인트가 있었습니다. 맵은 오픈월드답게 아주 넓고 방대합니다. 그렇기에 사이사이 다양한 몬스터와 지형이 존재합니다. 하지만 길찾기에 도움이 되는 시스템은 오직 마커밖에 없었습니다.
마커 하나에 의존하여 가다보면 높은 벽이 존재할 때도 있고 위층 아래층이 구분이 어려운 미로같은 공간도 있었습니다.
또한 목표를 향해 달려가다 보면 근처에 있던 선공몬스터가 공격을 할 때가 있습니다. 자동이동이였다면 신경을 덜 쓰고 알아서 갔을 터이지만 자동이동이 없는 TL은 선공 몬스터를 하나하나 신경쓰며 가야하는 불편함도 크게 느껴졌습니다.
퀘스트 동선도 문제가 있다 생각했습니다. 대부분의 퀘스트가 텔레포트 지점과 애매하게 떨어져 있고 반복적인 지역을 움직여야하는 동선도 많았습니다. 그렇기에 선공 몬스터 + 반복적 움직임은 약간의 불쾌감을 유발하였습니다.
자동 사냥을 기반으로 개발되었다 느껴지는 포인트도 있었습니다. TL을 오픈하면서 개발사는 이동공격을 가능하도록 만들었습니다. 하지만 이동하면서 공격을 해도 피하지 못하는 공격이 많이 있었고 이동 공격에 대해 커뮤니티에서는 모션이 너무 이상하다는 평가도 있었습니다.
개인적으로 몬스터가 너무 강한 느낌이 들 때가 있었습니다. 갑자기 난이도가 높아졌다가 다음 장소에서는 편해지는 느낌이 들 때가 있었습니다. 제 느낌으로는 자동 사냥보다 수동사냥이 공격 효율성이 높으니 무작정 높힌 부분이라고 느껴졌습니다.
이렇게 몬스터의 난이도가 높아졌다고 느껴졌을때 할 수 있는 방법으로는 스킬 강화, 무기 강화 등이 기존 리니지와 동일하게 TL에는 존재합니다. 스킬 강화를 하려면 어떻게 해야 할까요? 직접 재료를 구하거나 경매장에서 구매하는 방법이 있습니다. 이 중 경매장이 기존 리니지 시스템과 똑같다 느껴졌습니다.
기존 리니지에서는 스킬을 뽑기를 하거나 경매장에서 사는 시스템이였다고 알고있습니다. TL은 뽑기를 제외한 경매장에서 재료를 사서 스킬을 강화하는 시스템입니다. TL의 경매장은 기존 리니지 경매장과 똑같다 느껴졌습니다. 한가지 이야기를 토대로 적어보겠습니다.
A는 몬스터의 강함을 느끼고 스킬 레벨업의 필요성을 생각했습니다. 스킬 레벨업을 하던 도중 스킬북이 모자른 A는 재료를 어디서 구할지 알아보았습니다. 직접 캐거나 경매장 이용이였습니다. A는 경매장을 이용하기 위해 경매장을 열어 보았습니다. 필요한 재료는 경매장에 많지만 막상 사기 위한 '유료 재화'가 없었습니다. 그렇기에 돈이 없는 A는 몇 시간 전 던전에서 얻은 쓸만한 B 무기를 팔려고 하였습니다. 하지만 B 무기는 교환 불가이기에 경매장에 등록도 하지 못합니다. A가 유료 재화를 벌 수 있는 방법은 무기를 강화하는 재화를 파는 방법밖에 없습니다.
이렇게 경매장을 이용하려면 유료 재화가 반드시 필요합니다. 이 유료 재화는 게임내에서 얻을 방법은 전무하고 오직 현금으로만 충전이 가능합니다. 경매장을 이용하려면 모험을 즐기는 도중 얻는 물건도 교환 가능 옵션이 있는 아이템만 이용 가능하기에 운이 나쁘다면 유료재화 얻기는 매우 어렵습니다. 물건의 드랍률도 매우매우 낮기에 더 불편함은 크게 느껴집니다.
기존 리니지를 즐기던 유저들은 당연하게 여기겠지만 TL은 기존 리니지유저 보다는 신규 유저를 모집하는데 큰 노력을 들이는 게임입니다. 이 유저들은 이런게 당연하다고 느껴지지 않을 것 입니다. 최근 게임은 아이템을 얻는다면 대부분 1회라도 교환이 가능하게 만듭니다. 평소의 상식과 다르다면 게임을 하고 싶어하는 생각도 줄어들 것입니다.
이것 외에도 기존 리니지에 있던 시스템은 대부분 다 있습니다.
많은 RPG에 있는 인스턴스 던전, 필드 보스를 비롯하여 리니지의 아이콘 격인 탑 시스템, 층수로 나뉘어지는 강력한 사냥터, 변신, 인형등등이 그대로 있었습니다.
필드 보스는 기존 리니지와 동일하게 우르르 몰려가서 필드 보스를 잡습니다. 유저간 공격이 불가능한 평화 시스템과 유저간 공격이 가능한 분쟁 시스템이 있습니다. 그렇기에 필드 보스 통제도 가능한 부분이구요. 기존 리니지와 똑같지만 평화 시스템으로 새로운 유저를 모으려는 노력이 보였습니다.
변신, 인형, 탈것은 그대로 있지만 과금요소가 매우 적습니다. 있기는 하지만 굳이? 라는 생각이 들 정도라 좋게 보였습니다.
개발자들이 옛날 사람이라는 것을 방증하듯이 요즘 RPG에는 잘 없는 낙하 데미지가 있습니다.
스토리는 리니지급 신경안써도 되는 스토리 입니다.
탈 리니지를 위한 시스템? 강요받는 느낌
TL은 탈 리니지를 위해 다양한 시스템을 도입하였습니다.
부무기 시스템이 첫번째 입니다. 부 무기 시스템은 주 무기를 보조하는 제 2의 무기로 다양하게 쓸 수 있습니다. 제 느낌으로는 굳이? 라는 생각이였습니다. 재화 소비를 두배로 늘려 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위한 방책이라고 느껴졌습니다.
두번째로 날씨, 밤낮 시스템입니다. TL에는 변화무쌍한 날씨와 시간대별로 바뀌는 밤 낮이 존재합니다. 날씨는 비가 오기도하고 동남풍, 북서풍, 강풍, 미풍 등등 다양한 날씨가 존재하고 밤과 낮은 나오는 몬스터나 이상현상이 발생될 수 있을 정도의 강력한 시스템입니다. 하지만 저는 이것이 강요적으로 느껴졌습니다. 캐릭터의 성장이 이루어지는 시기에 퀘스트로 무조건 비가 오는 날씨에만 할 수 있는 퀘스트, 무조건 밤이여만 할 수있는 퀘스트 등등 너무 강제로 컨텐츠를 즐기게 만드는 느낌이 강했습니다. 이런 퀘스트 들은 차근 차근 진행되던 퀘스트 동선을 붕 뜨게 만들어 불편함을 유발하였습니다. 또한 언제 비오지 언제 밤되지를 자꾸 신경쓰게 되어 게임에 집중이 덜 되는 효과도 만들었습니다.
성장 동선에 이런 강제로 기다려야 하는 컨텐츠는 넣지 않았으면 좋을것 같습니다.
셋째로 연대기 시스템입니다. TL은 오픈 이후로 시간에 따라 컨텐츠를 오픈합니다. 저는 이 부분이 별로 였습니다. 게임을 처음 시작하게 되면 모든 컨텐츠를 즐기고 싶은 사람이 많습니다. 하지만 이런 컨텐츠를 못 즐기도록 막는 느낌이였습니다.
실제로 메인 퀘스트를 진행 하던 도중 해당 컨텐츠가 열리지 않아 진행하지 못하는 경우가 있었습니다. 너무 강요적이였습니다.
그래도 재미는 있었다.
그래도 재미는 있었습니다.
가장 큰 재미를 느낀게 바로 그래픽입니다. 그래픽은 정말 수려하였고 하늘을 나는 기간트리테라는 고래도 멋졌습니다. 풍경은 너무 아름다워서 10분동안 보고 있었을 정도였습니다. 또한 지역별로 다양한 몬스터가 재미있었습니다. 복사한 느낌보다는 하나하나 개성이 있고 지역에 걸맞는 몬스터들 이였습니다. 좋게 말하면 MMORPG의 낭만을 여기서 느꼈습니다. 이 게임에서 가장 열심히 일한 부서는 아트팀이라고 생각이 들 정도였습니다.
한가지 아쉬웠던 점은 지역별로 정말 이쁘고 매력적이지만 특정 지역만 자주 사용하게 되는 점이 아쉬웠습니다. 튜토리얼 지역은 가고싶어도 가지 못하는게 제일 아쉬웠습니다.
다음으로는 장비와 스킬 성장 시스템입니다. 장비와 스킬의 강화는 강화 게이지를 100퍼센트를 채우게 되면 다음 단계로 넘어가는 적립식 강화입니다. 하지만 너무 적립식이라 매번 같은 수치면 재미가 없어지는 것을 고려한 듯이 확률별로 다른 수치를 제공하는 방식입니다. 확률과 적립을 아주 잘 이용한 방식이라 생각되었습니다. 확률로 매력을 높히고 적립으로 안정성을 높힌 재화가 안정적으로 소모되는 방식의 강화 방법이라 생각되었습니다.
인스턴스 던전도 재밌게 하였습니다. 너무 가볍지도 않고 너무 무겁지도 않게 몬스터가 너무 강력하지도 너무 약하지도 않도록 설계된 느낌이였습니다. 던전의 길이도 10분~ 15분정도로 간단하게 즐기기에 좋았습니다.
스킬을 쓰는 타격감은 충분하였습니다. 대검 캐릭을 해서 그랬을지도 모르겠지만 스킬과 공격의 느낌을 잘 살려냈다 느꼈습니다. 특히 유저들이 패링이라 불리는 퍼펙트 가드의 느낌이 너무 좋았습니다. 막을 때의 소리와 화면 움직임 등 최대한의 타격감을 느끼게 해 주었습니다.
마치며.
전체적으로 게임이 길을 잃었다고 느꼈습니다. 시스템의 근본은 자동이지만 움직이는 방향은 수동입니다. 더군다나 목표하는 유저의 타겟층을 모르겠습니다. 각 유저군이 좋아하는 요소를 넣었지만 싫어하는 요소도 같은 수준으로 넣었다고 느꼈습니다. 빠른 선택과 집중이 필요해 보입니다.
또한 기술력의 NC도 옛말처럼 느껴졌습니다. 첫 날부터 램 누수로 문제가 생긴것도 문제지만 게임플레이를 하면서 유튜브를 보려고 해도 램을 너무 많이 사용하기에 유튜브가 밀리는 현상도 보였습니다.
지금 낸 것은 시기상조라고 생각될 정도로 게임이 엉망이라고 느껴졌습니다. 손과 발이 맞지 않습니다. 이대로 가면 트릭스터M 꼴이 날 수도 있다고 생각됩니다.
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