액션 스퀘어의 개발중인 던전 + 익스트렉션 + 배틀로얄 장르인 던전 스토커즈를 플레이 해 보았습니다. 최근 게임계 뜨거운 감자였던 '다크 앤드 다커'와 비슷하다고 느껴지기에 QnA에서는 '법적으로 문제가 없는 게임입니다' 라고 농담까지 하였습니다. 그만큼 다크 앤드 다커와 비슷하지만 나름 개별적인 차이점도 가지고 있었어서 즐길만 하였습니다. 여기서 부터는 자세한 소감을 적겠습니다.

게임의 메인 화면

  • 게임명 : 던전 스토커즈(Dungeon Stalkers)
  • 개발: 액션 스퀘어
  • 장르 : 던전 크롤러, 익스트렉션, 배틀로얄
  • 출시일 : 2024년 중 목표

 

던전 스토커즈만의 차별점

던전 스토커즈(이하 던스)는 기본적인 구조는 기존 동일 장르의 게임과 같습니다. 새로운 게임이 살아남으려면 기존과 다른 차이점을 가지고 가야하는데 던스는 확실하게 알고 자신만의 차별점을 가져갔습니다.

 

미형의 캐릭터들

타 던전 크롤러 장르를 보면 미형 보다는 던전과 고통에 찌든 사람들의 모습이 캐릭터 들입니다. 하지만 본 게임은 캐릭터들이 매우 미형입니다. 모바일 수집형 RPG에 나올 것 같이 여자 캐릭터들은 쭉쭉 빵빵하고 남자 캐릭터들은 우락부락합니다.    저는 이 부분에서 호불호가 많이 갈릴 것이라 생각합니다. 플레이 하면서 들었던 생각은 미형의 캐릭터였을 이유였습니다. 무엇이 우선인지 모르겠으나 방어구 시스템과 밀접한 연관이 있다 생각하였습니다.

 

우측 하단 빨간색 바 주위에 흰색이 방어구

본 게임은 체력 위에 실드 시스템처럼 방어구 시스템을 넣어두었습니다. 체력바 주변에 하얗게 둘러 쌓여 놓았습니다. 방어구 시스템은 하얀 게이지가 모두 사라지면 그때 부터 체력이 깎이기 시작하고 캐릭터의 방어구도 모두 사라집니다. 캐릭터의 방어구가 모두 사라지기에 미려한 캐릭터가 돋보이도록 하는 느낌이였습니다. 하지만 여기서도 굳이 미려한 캐릭터를 썼어야 하나 싶었습니다.

나쁘게 본다면 일반 고통의 찌든 캐릭터도 방어구가 부서지게 해도 되는데 굳이 미형의 캐릭터가 벗겨져서 변태같아 보이게 만든다? 노리는 유저층이 너무 좁아지는것 같았습니다.

하지만 좋게 본다면 이런 캐릭터에 스킨 같은 꾸미기 아이템이 있다면 '라스트 오리진' 혹은 '니케' 같은 류의 게임으로 살아 남을 수 있을 것 이라 생각했습니다.

 

마녀의 저주

특별함을 위한 또 다른 장치는 마녀의 저주입니다. 배틀로얄의 방식도 들어가 있기에 '자기장'이라 불리는 범위가 좁아지는 방식이 있습니다. 이 범위가 줄어 들 때 각종 마녀의 저주가 발동되어 플레이에 변주를 줍니다. 이로운 저주가 있는 반면 유저에게 불리한 저주도 있습니다. 효과가 크게 느껴질 때도 있고 거의 안느껴 질 때도 있었습니다. 좋은 시스템이라 생각합니다. 신경쓸 부분이 늘어나 피로감이 늘기는 하지만 그로 인해 긴장감이 상승하여 게임에 몰입이 되고 저주의 난이도들도 이해가 가능한 범위이기 때문에 재미도 더욱 늘어나는 장치라고 생각합니다.

 

초보자를 위한 PVE 모드도 있다

 

조명석과 공격 시스템

마지막은 조명석과 다양한 공격 시스템입니다.

조명석은 정말 어두운 던전 내부를 밝히는 충전식 랜턴입니다. 확실히 라이트한 던전 크롤러를 만들고 싶어 낸 시스템이라 생각이 들었습니다. 보통은 무기를 넣고 횃불을 들게 만들어 게임을 더욱 어렵게 만들지만 난이도를 낮추기 위해 만든 시스템이라 생각합니다. 하지만 3분은 좀 길다고 생각 들었습니다. 맵의 절반 정도는 횟불이 있기에 조명석의 시간을 다 쓰는 경우는 깜박 잊고 끄지 않았을 경우였습니다. 신경 쓸 부분이 줄어들어 게임의 긴장감을 낮추는 부작용을 유발한다 생각 하기에 조명석의 시간을 낮추는 방향으로 가는게 좋을것 같았습니다.

던스의 공격 시스템은 일반 공격, 방어, 스킬, 궁극기입니다. 타 장르의 공격 시스템보다 몇가지가 더 많습니다.

일반 공격은 칼을 드는 캐릭터의 경우 3가지 방향(사선, 횡, 찌르기)으로 순서대로 나옵니다. 이것을 더욱 알기 쉽게 화면 가운데에 범위를 띄워주는 방식이 저는 좋았습니다.

방어는 마나를 써서 막는 시스템이기에 새로웠지만 익스트렉션 장르의 흐름과는 다르게 너무 많은 게이지와 너무 적은 소모량이 주어졌습니다. 긴장감을 낮추고 라이트함을 높힌 느낌이였습니다.

각 캐릭터의 스킬은 고정 관념과 똑같은 역활에 맞는 스킬을 쓰고 궁극 스킬은 방어구를 모두 소모하지만 판도를 뒤집을 정도의 강력한 느낌을 받았습니다. 실제로 궁극 스킬을 타이밍 좋게 쓴 타 유저에게 2:1 전투를 져본 경험이 있었습니다.

공격 시스템은 전체적으로 게임을 라이트 하게 만드는 장치이자 차별점을 두는 느낌이였습니다. 기존의 적은 자원과 단조로운 공격 대신 많은 자원과 변칙적 스킬이 확실하게 다른 부분이였습니다.

 

장르의 흐름은 잘 따랐으나...

아직 부족한 시스템들

전체적으로 장르의 흐름은 잘 따랐으나 부족한 점들이 보였습니다. 캐릭터 모델들의 색감이 붕 떠있는 느낌이였고 전체적인 시스템이 기존 동일 장르 게임보다 더 많기에 알아야 할 점도 많았습니다. 그렇기에 튜토리얼이 필수라고 생각이 되었지만 어디를 찾아봐도 튜토리얼은 존재하지 않았습니다. 

또한 앞서 말했듯이 호불호가 갈릴 요소가 너무나도 많은 느낌이였습니다. 이 부분을 확실하게 강화시키면 엄청난 특색이 될 수도 있다 생각합니다.

탈출 포탈도 무작위성이 너무 높은 느낌이였습니다. 던전 크롤러라면 그럴 수 있지만 익스트렉션이라면 몇몇 고정된 포인트가 필요할 것이랑 생각이 듭니다. 

또한 파티 플레이가 너무 강제 될 것 같았습니다. 기본 모드가 3인 파티로 들어가고 팀원들 끼리는 팀원을 공격해도 데미지가 적게 들어갑니다. 그렇기에 잘 짜여진 3인 파티가 무조건 이기는 경우가 많았습니다. 차후 솔로 모드도 고려해 본다니 이 부분은 개선될 여지가 있을것 같습니다.

UI도 개선이 필요합니다. 글자가 작은 편이고 PC보다는 모바일의 느낌이 강합니다. 

그 외 서버 문제, 버그, 모션 이런 것등은 아직 테스트 단계이기 때문에 다음 테스트에서 개선할 것이라 생각하기에 적지 않겠습니다.

 

마치며

틀은 잘 갖추었다 생각합니다. 기존 시스템을 대부분 가져와서 그것을 가볍고 편하게 조정하고 거기에 캐릭터와 스킬을 더한 느낌입니다. 아직 다듬을 부분이 많기에 잘 만 다듬으면 스팀에는 출시 못하는 다크 앤드 다커를 대신할 충분한 대체제가 될 수 있다 생각합니다.

아직까지는 애매하지만 해볼 만 하다 생각합니다.

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