예전부터 사놓고 안하던 파크라이 뉴 던(Far Cry New Dawn)(이하 뉴 던)을 이번 연휴에 해봤습니다. 본 작은 파크라이 5의 엔딩 이후의 아포칼립스 세계의 이야기입니다. 10시간 정도 플레이하였지만 메인스토리를 전부 클리어 할 정도로 짧은 내용과 볼륨의 게임입니다. 하지만! 10시간 밖에 플레이 하지않았음에도 재미가 너무 없었습니다. 이제 그 이유를 한번 적어보겠습니다.
파 크라이 뉴 던
게임명
파 크라이 뉴 던
제작사
유비 소프트(UBI soft)
출시일
2019년 2월 15일
플랫폼
PC,PS,XBOX
장르
FPS 액션
1. 방해되는 등급제
플레이 내내 짜증나고 지루했던 등급제 시스템입니다.
뉴던은 모든 무기에 등급이 있습니다. 회색/파랑/보라/노랑(정예) 순으로 강함이 정해져 있습니다. 여기에 모든 적에도 똑같은 등급이 있습니다. 만약 회색 무기로 파랑 적을 공격하면 어떻게 될까요? 데미지가 거의 안들어가도록 설계되어 있습니다.
벌써 여기서부터 기존 파크라이의 재미를 해친다 생각되었습니다. 기존 파크라이는 어떤 무기를 써서라도 적을 죽일 수는 있도록 설계되어 있습니다. 하지만 뉴던은 등급이 차이가 난다면 죽이기는 매우 힘들게 설계되어 있습니다. 파크라이 시리즈의 재미를 해치기에 기존 유저의 기대도 꺾고 들어가는 것입니다.
만약 상위 등급 무기를 만들고 싶다? 그러면 또 따로 파밍을 해서 상위 등급 무기를 만드는 제작대를 해금하여 만들어야합니다. 이 행위를 플레이 하는동안 3번을 반복하여 플레이하여야합니다. 이는 게임 시스템이 유저에게 강제성을 부여한다 생각되었습니다.
적이 죽지 않아서 얻는 짜증 + 수월한 플레이가 불가능하게 만드는 게임자체의 제약 + 강제성이 있는 사항들
이것들이 합쳐지게 만드는 아이템 등급제가 첫번째로 게임을 지루하고 재미없게 만들었습니다.
2. 너무 약하고 강제적 서사
파크라이3 부터 이어진 강력하고 매력적인 빌런과 깊은 서사는 파크라이 시리즈만의 강점입니다. 하지만 뉴던은 매우 얕은 서사덕분에 강제적으로 느껴지는 부분이 많았습니다.
동료에게 몰입이 되지않고 빌런들에게도 몰입이 되지않습니다. 유일하게 생각해 보게 되는 캐릭터는 파크라이 5에서 나왔던 조셉시드입니다. 파크라이5에서 메인 빌런이였기에 유일하게 서사가 있기에 그랬던것입니다.
캐릭터에 몰입이 되지 않기에 스토리에 따라가는 내용이라 느껴지며 왜 해야되는지 모르겠고 하기 싫은 느낌만 많이 들었습니다. 가뜩이나 선형적 진행인 스토리인데 당위성과 몰입이 없으니 재미가 없어지고 재미가 없어지니 하기 싫고 하기 싫으니 강제성을 느끼게 되었습니다.
이것은 의외로 장점이 되기도 하였습니다. 게임을 빨리 엔딩을 볼 수있어서 삭제가 가능했으니까요
3.풀 프라이스
놀랍게도 뉴던은 풀프라이스를 받습니다. 세일을 하지 않고 5만원입니다. DLC느낌인데 5만원입니다.
짧고 약한 서사 + 매우 적은 유비식 오픈월드 컨텐츠 + 종류도 몇 없는 무기
근데 5만원입니다.
만원대로 내려와도 살까말까할 정도의 게임이 5만원.
양심이 없다고 느껴집니다.
마치며
이번 연휴에 짧게 할만한 게임이 없나 하고 라이브러리를 찾던중 찾은 게임입니다만 남에게 절대 추천하고 싶지않습니다.
만약 파크라이시리즈를 재밌게 했더라도 하지마시고 정 하고싶으시면 사지마시고 유투부 에디션으로 보시길 추천드립니다.
2023 GOTY 수상작인 발더스 게이트3를 플레이 하였습니다. 저는 플레이 하는 내내 정말 다양한 부분에서 재미를 느꼈습니다. 대단한 자유도, 다양한 캐릭터들, 적절한 난이도 조절 등 재미의 시너지를 두배, 세배 느끼며 정말 재밌게 플레이 하였습니다. 하지만 모든 게임이 완벽할 수는 없습니다. 저의 청개구리 심보는 이 점을 적고 싶게 만들었고 이 글을 쓰게 되었습니다.
발더스 게이트 3
게임 명
발더스 게이트 3
개발
라리안 스튜디오
정식 발매일
2023.08.03
플랫폼
PC,PS,XBOX,mac
장르
턴제 RPG
뒷심의 부족
발더스 게이트를 플레이 하는 동안 가장 재밌던 구간은 1장과 2장이였습니다. 1장에서는 동료들과의 만남, 첫 대형 전투, 다양한 전략과 맵을 처음 활용하는 느낌이 저에게 재미를 주었고, 2장에서는 점점 고조되는 스토리, 밝혀지는 내막, 나의 방향성이 정해지는 느낌을 받으며 재미를 느꼈습니다.
그렇기에 3장이 기대가 안될 수가 없었습니다. 어떤 이야기가 나를 기다릴까 기대를 하며 3장을 플레이 하였습니다만 3장에서는 그 전만큼 큰 재미를 느끼지 못하였습니다. 왜 그랬을까요? 그것에 대해 적어보겠습니다.
1. 자유도의 저하
우선 자유도가 조금 줄은 느낌이 들었습니다.스포일러가 될 수 있으므로 자세히는 말을 못하지만 전투에서는 3장의 중간 보스를 클리어 할 때는 다양한 대화를 하지 못하고 무조건 전투를 한다는 점이라던지 몇몇 작은 전투에서 마저 무조건 전투를 한다는 점 느낌이 저에게는 자유도가 줄은 느낌을 주었습니다.
스토리부분에서는 점점 결말에 다가갈 수록 좁아지는 내가 바꿀 수 있는 선택지가 자유도의 저하를 불러오는 듯 하였습니다.마치 다른 게임들과 똑같이 스토리에 종속된 느낌을 받았었습니다. 1,2장에서 10정도 받았다면 3장에서는 30정도 받았달까요? 물론 타 게임은 50이 넘는 부분이지만 10에서 30을 느꼈기에 자유도의 저하가 조금 덜 재밌었습니다.
2. 불편한 시점
두번째로 시점 조정이 불편하였습니다. 발더스 게이트3는 원래도 불편한 시점과 조작감의 게임으로 알려져 있습니다. 그렇기에 제 친구는 플레이를 안한다 말을 했었습니다. 하지만 어느정도 적응이 되자 1장,2장에서는 그 점을 크게 느끼지는 않았습니다. 크고 넓은 지대가 많았던 1장, 2장과는 달리 건물이 많은 3장에서는 자꾸만 건물에 시야가 겹쳐져 시점 조정이 불편하였습니다. 2장에서도 조금 느꼈던 부분이였지만 3장에 들어서는 더욱 크게 느껴졌습니다.
건물에 못들어 간다던지 이상한 방향으로 캐릭터가 움직인다 던지 하는 부분은 너무 짜증이 났습니다. 다행히 후반이나 넓은 지역에가면 덜 한 부분이 있었지만 그래도 불편했었기에 기억에 남습니다.
3. 과도한 기믹
마지막으로 퍼즐과 전투에서 조금 기믹이 과도한 부분이 재미를 떨어트렸습니다.
퍼즐 부분에서는 특정 마법을 강요하는 부분이 있었습니다. 다른 지역의 퍼즐은 머리를 쓰고 다양한 방법으로 풀고는 하였지만 제 육성 결과로는 절대 풀지 못하는 퍼즐이 딱 하나 있었습니다. 저는 여기서 살짝 별로였습니다. 여태까지 할 수 있다 라는 마인드로 풀었던 퍼즐들에서 갑자기 ' 절대 못푸는 퍼즐' 이 나와버렸기에 재미가 팍 식었습니다. 너무 과도한 기믹때문에 재미가 덜해지는 결과가 나온 것입니다.
전투 부분에서는 기믹까지는 좋았습니다. 이렇게 풀면 되는구나라는 것을 앎이 재밌었고 신기했습니다. 하지만 기믹에 더해 부조리함을 느끼는 부분까지 더해지니 재미가 줄었습니다. 기믹을 하기에도 어려운데 여기에 과도한 데미지의 적이 더해지니 기존에 느끼던 쫄깃한 전투를 느끼기 어려워졌습니다.
사실 전투에서 기믹도 좋지는 않았습니다. 전투의 방식을 강요하는 느낌이 많이 들었습니다. 이는 이 게임 특유의 자유도를 깎아먹는 느낌을 많이 주었습니다. 물론 그 사이에서도 자유롭게 플레이 할 수 있지만 기존의 방식과는 다른 자유처럼 느껴졌달까요.
결국 강한 기믹과 자유도는 공존할 수 없다 생각이 드는 부분이였습니다.
마치며
사실 발더스게이트3는 재밌습니다. 작년 GOTY를 받고도 남을 정도의 재미를 가진 게임이고 명작 게임의 반열에 오를 정도의 재미를 가지고 있습니다.
하지만 1,2장의 디테일과 재미에 비해 3장에서는 조금 놓고 만든게 아닌가 라는 느낌을 받았기에 이 글을 쓰게 되었습니다. 의도했다 볼 수도 있지만 의도한게 재미가 없으면 문제가 아닐까 싶네요
최근들어 내가 했던 게임들이 좋지 못한 소식들이 자꾸 들려온다. 그렇기에 생각이 많아지기도 한다. 내가 너무 좋아하고 재밌게 했던 게임들인데 왜 이렇게 좋지 못한 소식이 들려올까. 그것을 생각하여 보니 이것도 나름 글 감이 된다 생각이 되어 써 보게 되었다. 지극히 개인적인 생각이기 때문에 생각이 다르다면 당신의 생각도 옳다. 하지만 내가 생각한 방향도 있다는 점을 참고해 주기 바랍니다.
1. 디테일의 부족, 애정의 부족
최근 여러 상품의 트렌드를 보면 마치 명품 처럼 소수를 만족시키는 높은 퀄리티의 상품 혹은 개성이 넘치는 상품이 끊임 없이 쏟아진다. 과거 다수를 만족시키는 공장식의 제품 보다는 장인이 만든 디테일이 높은 상품이 트랜디한 상품이 된 것이다. 이것은 게임도 마찬가지라 생각한다. 게임의 폭이 말도 안되게 넓어졌다. 매년 수백~ 수천개의 게임이 쏟아진다. 그 중 90퍼센트는 잊혀지고 사라진다. 그 중에 특출나게 높은 평가와 흥행을 기록하는 게임은 대부분 디테일이 높은 게임뿐이다. 예를 들면 2023 GOTY를 수상한 발더스 게이트3는 대단한 퀄리티는 아니더라도 하나하나 캐릭터가 숨쉬는 느낌을 주고 스토리에 몰입을 준다. 이는 캐릭 하나하나, 스토리 하나하나에 대한 디테일이 높기 때문에 이런 느낌을 준다 생각이 된다. 또한 아슬아슬한 난이도로 사람을 미쳐버리게 만드는 디테일도 있다고 플레이하면서 크게 느꼈다.
오래된 게임도 요즘 인기가 많다. 추억의 효과가 있기도 하겠지만 지금과 비교하였을 때 예전 게임들이 디테일이 더 높다 생각이 든다. 예를 들어 요즘 인기 있는 메이플랜드를 예로 들겠다. 빅뱅이전 메이플을 그대로 들고 온 메이플 랜드는 많은 사람의 향수를 불러 일으켜 다시 한번 게임을 하게 만들었다. 지금 메이플과 확연히 다른 스토리와 각종 마을의 디테일, 다양하고 개성있는 몬스터와 장비들이 그때 그 시절의 추억과 시너지를 일으켜 많은 사람이 플레이를 하고 있다 생각한다.
이렇게 보면 디테일은 쉽다. 다양성과 깊이를 충분하게 만들면 된다. 하지만 이것이 가장 어렵다. 세계에서 가장 잘 나가는 게임 중 하나인 리그오브레전드도 디테일에 목을 맨다. 디테일에 문제점이 생기면 갈아 엎은적이 매우 많다. 모데카이저는 지역이 두번이나 바뀌었다. 다른 캐릭터들도 많은 변화와 깊이감을 가지기 위해 부단한 노력을 썼다.
왜 이렇게 디테일에 신경을 쓸까
애정이 생기기 때문이라 생각한다. 디테일은 기초부터 튼튼히 잘 만들어 놓으면 유저들은 알아서 그 내용을 바탕으로 즐거운 상상을 하게 된다. 일종의 충성도를 높히는 효과를 보는 것이다. A와 B가 왜 싸우는지 알면 C의 잘못임을 알고 C는 사실 어떤 단체의 무엇이고.... 이런 스토리는 진부하지만 여기에 A와 B는 사실 무엇이였고...... 라는 디테일을 붙인다면 조금 더 관심이 가기 마련이다. 이런 관심은 다양한 사람에게 퍼지게 되고 결국 게임의 흥행으로 이어진다 생각한다.
하지만 요즘 게임은 유저에게 애정이 생기기 전에 만드는 사람부터 애정이 없다고 느껴진다. 만드는 사람이 애정이 없으니 자동으로 디테일은 없어지기 마련이고 결국 어디서 똑같이 보던 게임이 만들어 지는 것이다.
2. 어설픈 살 붙이기, 목표
자기가 애정하던 컨텐츠에 갑자기 천하무적의 선역 캐릭터가 등장한다면 어떤 기분이 들겠는가? '갑자기?' 라는 생각이 들면서 애정도가 확 떨어질 것이다. MCU가 그렇게 망했다 생각한다. 갑자기 나온 강한 캐릭터와 저질 수준의 연출이 너무 많았기에 전성기의 반도 안될 정도의 관객수가 나오는 요즘 MCU이다. 이렇게 어설프게 하는 살 붙이기는 소비자에게 큰 피로감만 준다.
대부분의 어설픈 살 붙이기는 목표가 희미하거나 약하다. 반대로 말하면 확실한 목표가 있다면 소비자는 열광하고 큰 호응을 하게 된다. 일례로 로스트아크는 한동안 새로운 목표가 너무 약하거나 희미하여 약간의 침체기를 겪은 시기가 있다. 하지만 카멘이라는 신규 군단장이 나오게 되자 로스트 아크 커뮤니티는 물론 다양한 커뮤니티에서 그에 관련된 여러 글들이 올라왔다. 반대의 예로는 메이플스토리이다. 메이플스토리는 2022년 겨울 패치 이후로 신규 보스가 전무하다. 신규 보스가 있기는 하지만 같은 보스의 몇가지만 조절한 수준이다. 그로 인해 극히 일부이지만 고스펙의 유저가 메이플을 하지 않는 상황까지 나오게 되었다. 마치 카멘 직전의 로스트 아크 수준으로 목표가 희미하고 어설픈 살 붙이기에 불과하였다.
어설픈 살 붙이기, 어설픈 목표 생성은 당장에는 쉽고 무언가를 한 느낌을 줄 수는 있다. 하지만 1,2년 하고 그만 둘 컨텐츠가 아니라면 시간과 노력을 들여서라도 확실하게 만들었으면 한다. 어설프게 겨울을 날 준비를 하는 동물은 모두 죽는다. 라는 것을 생각하며 살 붙이기를 해야 한다는 생각이다.
3. 감성과 다른 행보
당신은 7살 어린이에게 달디단 청포도 사탕을 줄 것인가 아니면 쓴 홍삼 캔디를 줄 것인가. 보통 사람이라면 청포도 사탕을 줄 것이다. 하지만 요즘 게임사들은 홍삼캔디를 주는 경우가 너무 많다. 대표적으로 APEX 레전드는 홍삼캔디의 달인들이다. 유저들이 아무리 여러 문제에 대해 언급을 하여도 귓등으로 듣고 무시하는 행보를 자주 보여주었다. 1년도 채 안되 평균 유저가 절반으로 떨어졌다. 메이플 스토리는 성인 20대 남성이 주로 하는 게임이다. 하지만 광고는 전혀 그렇지 않았다. 어린이, 청소년, 20대 여성을 주로 타겟을 삼았다. 광고는 주로 신규 유저를 부르기 위한 것이지만 게임의 감성과 전혀 안맞는 유저층을 공략한다고 해서 큰 효과를 볼 수 있을까? 나는 아니라고 본다. 마지막으로 검은 사막의 예를 들자면 RPG는 평등함을 기본으로 가지고 가야한다. 하지만 검은사막은 지난 여름 큰 유저 유입시기에 스트리머들에게 특별 대우를 하였다. 그리고 이 특별 대우는 점점 선을 넘더니 나중에는 기존 정지 사항도 넘는 초월적 존재로 만들기까지 하였고 덕분에 민심을 바닥을 치게 되었다. 가뜩이나 복합적인 이유로 유입 유저가 떠나가는 상황이였지만 여기에 더해 평등을 중요시하는 유저의 감성과 스트리머가 더 중요하다고 여기는 게임사의 감성이 다르기에 발발한 기존 유저들도 불만을 크게 가지게 되는 사건이였다.
내가 생각하기에 이것도 게임에 애정이 없어서 생기는 문제라 생각한다. 게임에 대해 이해와 애정이 있다면 절대 일어날 수 없는 일들이라 생각한다.
4. 참신함의 부족
게임은 남이 안하고 없던 것을 해야 성공한다. 라스트 오리진이나 니케는 남들이 없던 것을 하여 성공한 사례라 생각한다. 라스트오리진은 전에 없던 선을 과감히 넘고 확실히 유저층을 공략하여 성공했던 케이스라 생각하고 니케는 남들이 전혀 안하던 시스템을 사용하여 글로벌 흥행을 성공했다 생각한다.
하지만 남이 안하던걸 하는것은 어렵다. 그렇기에 살짝씩 남의 것을 가져와서 하는 경우가 있다. 모방은 성공의 어머니라는 말도 있듯이 모방이 나쁜것은 아니다. 오히려 있던 것을 조금씩 바꾸어 살아남는 경우도 있다. 피의 거짓과 세키로 등등 소울라이크 장르를 가져왔지만 자기만의 특색으로 버무려 흥행을 한 경우도 있다. 하지만 이를 제외한 대부분은 대동소이한 느낌을 받는다. 최근 원신류의 게임들의 흥행이 떨어지는것도 같은 이치라 생각한다. 이제 사람들은 질린 것이다. 아무리 달라진다 한들 너무 많이 비슷하다.
결론은 반복은 이탈을 만든다라는 것이다. 언제나 새로우려고 노력을 해야한다.
대표적인 게임
이 사항들중 가장 잘 이루어 낸 게임은 프로젝트문의 림버스 컴퍼니라 생각한다.
1. 디테일이 엄청나다. 스토리를 플레이하면서 많은 몰입이 되었다. 더 자세한 내용에 대해 알고싶다면 여러 팬 커뮤니티나 위키등에 들어가면 알 수 있다. 이것은 전부 팬들이 정리해 준 것이다. 그만큼 애정과 충성도가 높다.
2.살 붙이기를 잘 했다 생각한다. 시작은 로보토미 코퍼레이션이라는 작은 인디게임이였지만 여기에 애정을 가지고 많은 살을 붙이니 좋은 세계관이 만들어졌다.
3.게임의 감성이 일관적이고 주체가 확실하다. 잔혹한 감성을 너무 잘 이용하더라
4.참신함이 높았다. 게임 시스템만 보아도 참신함이 너무 넘친다. 그래서 어려웠다.
그리고 이 사항들을 다 못한 게임은 오버워치이다.
1.디테일은 처음에는 좋았다. 하지만 스토리의 진행도 매우 더디고 쓸모없는 디테일(특정 캐릭터의 성적 취향)을 너무 강조하였다.
2.살 붙이기. 스토리 진행이 안되는데 무슨 살붙이기가 되냐. 위에서도 말 했듯이 쓸모없는 디테일을 붙인것도 문제. 너무 살이 안붙으니 떼 먹을게 없어서 유저 이탈도 가속화 되었다 생각
3.감성의 주체도 딱히 못잡은 느낌이다. 빠른 환기가 필요한 FPS에서 고착화가 너무 오랫동안 지속되었기에 게임의 관심도도 떨어졌다.
4.새롭고 참신함- 팀포트리스2를 따라했다는 소리를 많이 들었다. 하지만 흥행은 했었다. 재미가 있으니까. 고로 새롭고 참신함은 없는것으로 봐도?
마치며
써야지써야지 하다가 이제서야 쓰게 되었습니다.
지극히 개인적인 생각입니다. 당신의 생각이 다르다면 어떻게 다른지도 써주면 좋을것 같아요 ㅎ
뒤로 갈수록 집중력이 떨어져 글이 난장판이 되는걸 고쳐볼라고 길게 써 보았는데 똑같아지는것 같네요.
TL은 지난 5월 베타 테스트 이후 엄청난 혹평을 받고 시스템을 갈아 엎었습니다. 대표적으로 자동사냥 삭제등이 있었습니다.
제가 경험한 느낌을 토대로 한번 후기를 적어보겠습니다.
쓰론 앤 리버티
게임명 : 쓰론 앤 리버티
개발 : 엔씨 소프트
플랫폼 : PC (차후 콘솔 예정)
출시일 : 2023 년 12 월 7 일
장르 : 오픈월드 MMORPG
아무리 바뀌어도 리니지
TL과 리니지의 차이점이라 한다면 가장 큰 것은 자동이라 느꼈습니다. TL은 지난 5월 베타테스트에서 자동관련으로 국내외 모든 유저에게서 혹평을 받았습니다. 그렇기에 개선 사항중 가장 먼저 알린것도 자동관련이였습니다. 자동사냥과 자동이동을 없앴습니다. 하지만 자동에 맞춰진 시스템을 하루아침에 바꾸기는 어려웠나 봅니다.
튜토리얼. 가는데 멀다.
우선 자동 이동을 기반으로 개발되었다고 느껴진 포인트가 있었습니다. 맵은 오픈월드답게 아주 넓고 방대합니다. 그렇기에 사이사이 다양한 몬스터와 지형이 존재합니다. 하지만 길찾기에 도움이 되는 시스템은 오직 마커밖에 없었습니다.
마커 하나에 의존하여 가다보면 높은 벽이 존재할 때도 있고 위층 아래층이 구분이 어려운 미로같은 공간도 있었습니다.
또한 목표를 향해 달려가다 보면 근처에 있던 선공몬스터가 공격을 할 때가 있습니다. 자동이동이였다면 신경을 덜 쓰고 알아서 갔을 터이지만 자동이동이 없는 TL은 선공 몬스터를 하나하나 신경쓰며 가야하는 불편함도 크게 느껴졌습니다.
퀘스트 동선도 문제가 있다 생각했습니다. 대부분의 퀘스트가 텔레포트 지점과 애매하게 떨어져 있고 반복적인 지역을 움직여야하는 동선도 많았습니다. 그렇기에 선공 몬스터 + 반복적 움직임은 약간의 불쾌감을 유발하였습니다.
자동 사냥을 기반으로 개발되었다 느껴지는 포인트도 있었습니다. TL을 오픈하면서 개발사는 이동공격을 가능하도록 만들었습니다. 하지만 이동하면서 공격을 해도 피하지 못하는 공격이 많이 있었고 이동 공격에 대해 커뮤니티에서는 모션이 너무 이상하다는 평가도 있었습니다.
개인적으로 몬스터가 너무 강한 느낌이 들 때가 있었습니다. 갑자기 난이도가 높아졌다가 다음 장소에서는 편해지는 느낌이 들 때가 있었습니다. 제 느낌으로는 자동 사냥보다 수동사냥이 공격 효율성이 높으니 무작정 높힌 부분이라고 느껴졌습니다.
이렇게 몬스터의 난이도가 높아졌다고 느껴졌을때 할 수 있는 방법으로는 스킬 강화, 무기 강화 등이 기존 리니지와 동일하게 TL에는 존재합니다. 스킬 강화를 하려면 어떻게 해야 할까요? 직접 재료를 구하거나 경매장에서 구매하는 방법이 있습니다. 이 중 경매장이 기존 리니지 시스템과 똑같다 느껴졌습니다.
아무것도 못파는 경매장?
기존 리니지에서는 스킬을 뽑기를 하거나 경매장에서 사는 시스템이였다고 알고있습니다. TL은 뽑기를 제외한 경매장에서 재료를 사서 스킬을 강화하는 시스템입니다. TL의 경매장은 기존 리니지 경매장과 똑같다 느껴졌습니다. 한가지 이야기를 토대로 적어보겠습니다.
A는 몬스터의 강함을 느끼고 스킬 레벨업의 필요성을 생각했습니다. 스킬 레벨업을 하던 도중 스킬북이 모자른 A는 재료를 어디서 구할지 알아보았습니다. 직접 캐거나 경매장 이용이였습니다. A는 경매장을 이용하기 위해 경매장을 열어 보았습니다. 필요한 재료는 경매장에 많지만 막상 사기 위한 '유료 재화'가 없었습니다. 그렇기에 돈이 없는 A는 몇 시간 전 던전에서 얻은 쓸만한 B 무기를 팔려고 하였습니다. 하지만 B 무기는 교환 불가이기에 경매장에 등록도 하지 못합니다. A가 유료 재화를 벌 수 있는 방법은 무기를 강화하는 재화를 파는 방법밖에 없습니다.
이렇게 경매장을 이용하려면 유료 재화가 반드시 필요합니다. 이 유료 재화는 게임내에서 얻을 방법은 전무하고 오직 현금으로만 충전이 가능합니다. 경매장을 이용하려면 모험을 즐기는 도중 얻는 물건도 교환 가능 옵션이 있는 아이템만 이용 가능하기에 운이 나쁘다면 유료재화 얻기는 매우 어렵습니다. 물건의 드랍률도 매우매우 낮기에 더 불편함은 크게 느껴집니다.
기존 리니지를 즐기던 유저들은 당연하게 여기겠지만 TL은 기존 리니지유저 보다는 신규 유저를 모집하는데 큰 노력을 들이는 게임입니다. 이 유저들은 이런게 당연하다고 느껴지지 않을 것 입니다. 최근 게임은 아이템을 얻는다면 대부분 1회라도 교환이 가능하게 만듭니다. 평소의 상식과 다르다면 게임을 하고 싶어하는 생각도 줄어들 것입니다.
이것 외에도 기존 리니지에 있던 시스템은 대부분 다 있습니다.
많은 RPG에 있는 인스턴스 던전, 필드 보스를 비롯하여 리니지의 아이콘 격인 탑 시스템, 층수로 나뉘어지는 강력한 사냥터, 변신, 인형등등이 그대로 있었습니다.
필드 보스는 기존 리니지와 동일하게 우르르 몰려가서 필드 보스를 잡습니다. 유저간 공격이 불가능한 평화 시스템과 유저간 공격이 가능한 분쟁 시스템이 있습니다. 그렇기에 필드 보스 통제도 가능한 부분이구요. 기존 리니지와 똑같지만 평화 시스템으로 새로운 유저를 모으려는 노력이 보였습니다.
변신, 인형, 탈것은 그대로 있지만 과금요소가 매우 적습니다. 있기는 하지만 굳이? 라는 생각이 들 정도라 좋게 보였습니다.
개발자들이 옛날 사람이라는 것을 방증하듯이 요즘 RPG에는 잘 없는 낙하 데미지가 있습니다.
스토리는 리니지급 신경안써도 되는 스토리 입니다.결국 공성이다.TL이 리니지라이크 라는 것을 가장 강력하게 알 수 있는 요소가 RVR입니다. 대부분의 엔드 컨텐츠가 길드 컨텐츠이고 캐릭터의 머리 위에 가장 먼저 보이는 것은 캐릭터의 이름 보다는 길드의 마크 입니다. 1등 길드는 날씨를 조종하는 스킬도 쓸 수 있을 정도로 길드의 파위는 아주아주 강력합니다. 공성전, 길드쟁, 길드 쟁탈전. 모든 엔드 컨텐츠가 길드 관련 컨텐츠입니다. 필드 보스를 잡더라도 좋은 아이템은 길드에 귀속되며 길드에서 자동으로 분배를 하게 만듭니다.길드 컨텐츠는 제 생각으로는 TL이 목표로 하는 타켓층에 어필이 불가능 할 것이라 생각이 됩니다. 개인화가 많이 진행된 사람들이 굳이 내가 먹은 좋은 아이템을 길드와 나누는 일들을 좋아할까요? 저는 아니라고 봅니다.
탈 리니지를 위한 시스템? 강요받는 느낌
TL은 탈 리니지를 위해 다양한 시스템을 도입하였습니다.
부무기 시스템이 첫번째 입니다. 부 무기 시스템은 주 무기를 보조하는 제 2의 무기로 다양하게 쓸 수 있습니다. 제 느낌으로는 굳이? 라는 생각이였습니다. 재화 소비를 두배로 늘려 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위한 방책이라고 느껴졌습니다.
날씨, 밤낮를 너무 강제한다
두번째로 날씨, 밤낮 시스템입니다. TL에는 변화무쌍한 날씨와 시간대별로 바뀌는 밤 낮이 존재합니다. 날씨는 비가 오기도하고 동남풍, 북서풍, 강풍, 미풍 등등 다양한 날씨가 존재하고 밤과 낮은 나오는 몬스터나 이상현상이 발생될 수 있을 정도의 강력한 시스템입니다. 하지만 저는 이것이 강요적으로 느껴졌습니다. 캐릭터의 성장이 이루어지는 시기에 퀘스트로 무조건 비가 오는 날씨에만 할 수 있는 퀘스트, 무조건 밤이여만 할 수있는 퀘스트 등등 너무 강제로 컨텐츠를 즐기게 만드는 느낌이 강했습니다. 이런 퀘스트 들은 차근 차근 진행되던 퀘스트 동선을 붕 뜨게 만들어 불편함을 유발하였습니다. 또한 언제 비오지 언제 밤되지를 자꾸 신경쓰게 되어 게임에 집중이 덜 되는 효과도 만들었습니다.
성장 동선에 이런 강제로 기다려야 하는 컨텐츠는 넣지 않았으면 좋을것 같습니다.
셋째로 연대기 시스템입니다. TL은 오픈 이후로 시간에 따라 컨텐츠를 오픈합니다. 저는 이 부분이 별로 였습니다. 게임을 처음 시작하게 되면 모든 컨텐츠를 즐기고 싶은 사람이 많습니다. 하지만 이런 컨텐츠를 못 즐기도록 막는 느낌이였습니다.
실제로 메인 퀘스트를 진행 하던 도중 해당 컨텐츠가 열리지 않아 진행하지 못하는 경우가 있었습니다. 너무 강요적이였습니다.
그래도 재미는 있었다.
그래도 재미는 있었습니다.
풍경이 너무 이뻤다.
가장 큰 재미를 느낀게 바로 그래픽입니다. 그래픽은 정말 수려하였고 하늘을 나는 기간트리테라는 고래도 멋졌습니다. 풍경은 너무 아름다워서 10분동안 보고 있었을 정도였습니다. 또한 지역별로 다양한 몬스터가 재미있었습니다. 복사한 느낌보다는 하나하나 개성이 있고 지역에 걸맞는 몬스터들 이였습니다. 좋게 말하면 MMORPG의 낭만을 여기서 느꼈습니다. 이 게임에서 가장 열심히 일한 부서는 아트팀이라고 생각이 들 정도였습니다.
한가지 아쉬웠던 점은 지역별로 정말 이쁘고 매력적이지만 특정 지역만 자주 사용하게 되는 점이 아쉬웠습니다. 튜토리얼 지역은 가고싶어도 가지 못하는게 제일 아쉬웠습니다.
다음으로는 장비와 스킬 성장 시스템입니다. 장비와 스킬의 강화는 강화 게이지를 100퍼센트를 채우게 되면 다음 단계로 넘어가는 적립식 강화입니다. 하지만 너무 적립식이라 매번 같은 수치면 재미가 없어지는 것을 고려한 듯이 확률별로 다른 수치를 제공하는 방식입니다. 확률과 적립을 아주 잘 이용한 방식이라 생각되었습니다. 확률로 매력을 높히고 적립으로 안정성을 높힌 재화가 안정적으로 소모되는 방식의 강화 방법이라 생각되었습니다.
인스턴스 던전도 재밌게 하였습니다. 너무 가볍지도 않고 너무 무겁지도 않게 몬스터가 너무 강력하지도 너무 약하지도 않도록 설계된 느낌이였습니다. 던전의 길이도 10분~ 15분정도로 간단하게 즐기기에 좋았습니다.
가드가 너무 재밌었다.
스킬을 쓰는 타격감은 충분하였습니다. 대검 캐릭을 해서 그랬을지도 모르겠지만 스킬과 공격의 느낌을 잘 살려냈다 느꼈습니다. 특히 유저들이 패링이라 불리는 퍼펙트 가드의 느낌이 너무 좋았습니다. 막을 때의 소리와 화면 움직임 등 최대한의 타격감을 느끼게 해 주었습니다.
마치며.
전체적으로 게임이 길을 잃었다고 느꼈습니다. 시스템의 근본은 자동이지만 움직이는 방향은 수동입니다. 더군다나 목표하는 유저의 타겟층을 모르겠습니다. 각 유저군이 좋아하는 요소를 넣었지만 싫어하는 요소도 같은 수준으로 넣었다고 느꼈습니다. 빠른 선택과 집중이 필요해 보입니다.
또한 기술력의 NC도 옛말처럼 느껴졌습니다. 첫 날부터 램 누수로 문제가 생긴것도 문제지만 게임플레이를 하면서 유튜브를 보려고 해도 램을 너무 많이 사용하기에 유튜브가 밀리는 현상도 보였습니다.
지금 낸 것은 시기상조라고 생각될 정도로 게임이 엉망이라고 느껴졌습니다. 손과 발이 맞지 않습니다. 이대로 가면 트릭스터M 꼴이 날 수도 있다고 생각됩니다.
액션 스퀘어의 개발중인 던전 + 익스트렉션 + 배틀로얄 장르인 던전 스토커즈를 플레이 해 보았습니다. 최근 게임계 뜨거운 감자였던 '다크 앤드 다커'와 비슷하다고 느껴지기에 QnA에서는 '법적으로 문제가 없는 게임입니다' 라고 농담까지 하였습니다. 그만큼 다크 앤드 다커와 비슷하지만 나름 개별적인 차이점도 가지고 있었어서 즐길만 하였습니다. 여기서 부터는 자세한 소감을 적겠습니다.
게임의 메인 화면
게임명 : 던전 스토커즈(Dungeon Stalkers)
개발: 액션 스퀘어
장르 : 던전 크롤러, 익스트렉션, 배틀로얄
출시일 : 2024년 중 목표
던전 스토커즈만의 차별점
던전 스토커즈(이하 던스)는 기본적인 구조는 기존 동일 장르의 게임과 같습니다. 새로운 게임이 살아남으려면 기존과 다른 차이점을 가지고 가야하는데 던스는 확실하게 알고 자신만의 차별점을 가져갔습니다.
미형의 캐릭터들
타 던전 크롤러 장르를 보면 미형 보다는 던전과 고통에 찌든 사람들의 모습이 캐릭터 들입니다. 하지만 본 게임은 캐릭터들이 매우 미형입니다. 모바일 수집형 RPG에 나올 것 같이 여자 캐릭터들은 쭉쭉 빵빵하고 남자 캐릭터들은 우락부락합니다. 저는 이 부분에서 호불호가 많이 갈릴 것이라 생각합니다. 플레이 하면서 들었던 생각은 미형의 캐릭터였을 이유였습니다. 무엇이 우선인지 모르겠으나 방어구 시스템과 밀접한 연관이 있다 생각하였습니다.
우측 하단 빨간색 바 주위에 흰색이 방어구
본 게임은 체력 위에 실드 시스템처럼 방어구 시스템을 넣어두었습니다. 체력바 주변에 하얗게 둘러 쌓여 놓았습니다. 방어구 시스템은 하얀 게이지가 모두 사라지면 그때 부터 체력이 깎이기 시작하고 캐릭터의 방어구도 모두 사라집니다. 캐릭터의 방어구가 모두 사라지기에 미려한 캐릭터가 돋보이도록 하는 느낌이였습니다. 하지만 여기서도 굳이 미려한 캐릭터를 썼어야 하나 싶었습니다.
나쁘게 본다면 일반 고통의 찌든 캐릭터도 방어구가 부서지게 해도 되는데 굳이 미형의 캐릭터가 벗겨져서 변태같아 보이게 만든다? 노리는 유저층이 너무 좁아지는것 같았습니다.
하지만 좋게 본다면 이런 캐릭터에 스킨 같은 꾸미기 아이템이 있다면 '라스트 오리진' 혹은 '니케' 같은 류의 게임으로 살아 남을 수 있을 것 이라 생각했습니다.
마녀의 저주
특별함을 위한 또 다른 장치는 마녀의 저주입니다. 배틀로얄의 방식도 들어가 있기에 '자기장'이라 불리는 범위가 좁아지는 방식이 있습니다. 이 범위가 줄어 들 때 각종 마녀의 저주가 발동되어 플레이에 변주를 줍니다. 이로운 저주가 있는 반면 유저에게 불리한 저주도 있습니다. 효과가 크게 느껴질 때도 있고 거의 안느껴 질 때도 있었습니다. 좋은 시스템이라 생각합니다. 신경쓸 부분이 늘어나 피로감이 늘기는 하지만 그로 인해 긴장감이 상승하여 게임에 몰입이 되고 저주의 난이도들도 이해가 가능한 범위이기 때문에 재미도 더욱 늘어나는 장치라고 생각합니다.
초보자를 위한 PVE 모드도 있다
조명석과 공격 시스템
마지막은 조명석과 다양한 공격 시스템입니다.
조명석은 정말 어두운 던전 내부를 밝히는 충전식 랜턴입니다. 확실히 라이트한 던전 크롤러를 만들고 싶어 낸 시스템이라 생각이 들었습니다. 보통은 무기를 넣고 횃불을 들게 만들어 게임을 더욱 어렵게 만들지만 난이도를 낮추기 위해 만든 시스템이라 생각합니다. 하지만 3분은 좀 길다고 생각 들었습니다. 맵의 절반 정도는 횟불이 있기에 조명석의 시간을 다 쓰는 경우는 깜박 잊고 끄지 않았을 경우였습니다. 신경 쓸 부분이 줄어들어 게임의 긴장감을 낮추는 부작용을 유발한다 생각 하기에 조명석의 시간을 낮추는 방향으로 가는게 좋을것 같았습니다.
던스의 공격 시스템은 일반 공격, 방어, 스킬, 궁극기입니다. 타 장르의 공격 시스템보다 몇가지가 더 많습니다.
일반 공격은 칼을 드는 캐릭터의 경우 3가지 방향(사선, 횡, 찌르기)으로 순서대로 나옵니다. 이것을 더욱 알기 쉽게 화면 가운데에 범위를 띄워주는 방식이 저는 좋았습니다.
방어는 마나를 써서 막는 시스템이기에 새로웠지만 익스트렉션 장르의 흐름과는 다르게 너무 많은 게이지와 너무 적은 소모량이 주어졌습니다. 긴장감을 낮추고 라이트함을 높힌 느낌이였습니다.
각 캐릭터의 스킬은 고정 관념과 똑같은 역활에 맞는 스킬을 쓰고 궁극 스킬은 방어구를 모두 소모하지만 판도를 뒤집을 정도의 강력한 느낌을 받았습니다. 실제로 궁극 스킬을 타이밍 좋게 쓴 타 유저에게 2:1 전투를 져본 경험이 있었습니다.
공격 시스템은 전체적으로 게임을 라이트 하게 만드는 장치이자 차별점을 두는 느낌이였습니다. 기존의 적은 자원과 단조로운 공격 대신 많은 자원과 변칙적 스킬이 확실하게 다른 부분이였습니다.
장르의 흐름은 잘 따랐으나...
아직 부족한 시스템들
전체적으로 장르의 흐름은 잘 따랐으나 부족한 점들이 보였습니다. 캐릭터 모델들의 색감이 붕 떠있는 느낌이였고 전체적인 시스템이 기존 동일 장르 게임보다 더 많기에 알아야 할 점도 많았습니다. 그렇기에 튜토리얼이 필수라고 생각이 되었지만 어디를 찾아봐도 튜토리얼은 존재하지 않았습니다.
또한 앞서 말했듯이 호불호가 갈릴 요소가 너무나도 많은 느낌이였습니다. 이 부분을 확실하게 강화시키면 엄청난 특색이 될 수도 있다 생각합니다.
탈출 포탈도 무작위성이 너무 높은 느낌이였습니다. 던전 크롤러라면 그럴 수 있지만 익스트렉션이라면 몇몇 고정된 포인트가 필요할 것이랑 생각이 듭니다.
또한 파티 플레이가 너무 강제 될 것 같았습니다. 기본 모드가 3인 파티로 들어가고 팀원들 끼리는 팀원을 공격해도 데미지가 적게 들어갑니다. 그렇기에 잘 짜여진 3인 파티가 무조건 이기는 경우가 많았습니다. 차후 솔로 모드도 고려해 본다니 이 부분은 개선될 여지가 있을것 같습니다.
UI도 개선이 필요합니다. 글자가 작은 편이고 PC보다는 모바일의 느낌이 강합니다.
그 외 서버 문제, 버그, 모션 이런 것등은 아직 테스트 단계이기 때문에 다음 테스트에서 개선할 것이라 생각하기에 적지 않겠습니다.
마치며
틀은 잘 갖추었다 생각합니다. 기존 시스템을 대부분 가져와서 그것을 가볍고 편하게 조정하고 거기에 캐릭터와 스킬을 더한 느낌입니다. 아직 다듬을 부분이 많기에 잘 만 다듬으면 스팀에는 출시 못하는 다크 앤드 다커를 대신할 충분한 대체제가 될 수 있다 생각합니다.
몇달 전 컴퓨터를 바꾼 후 두번째로 하고싶던 게임 레드 데드 리뎀션2(이하 레데리2)을 드디어 플레이 했습니다.
2018년에 출시 된 본 게임은 최고로 서부 개척시대를 잘 표현한 게임으로 아직까지 많은 사람이 플레이하고 있습니다.
저는 이 게임이 어떻게 몰입감을 높혔는지에 대해 말하고 싶기에 이 글을 작성합니다.
레데리2는 몰입감을 높히기 위해 기본적으로 그 당시 서부의 배경, 사람들의 말투, 복식, 생각, 무기, 이야기 등을 아주 멋지고 어울리게 잘 표현하였습니다. 덕분에 어떤 평에서는 '가장 뛰어난 서부 개척시대 시뮬레이터' 라는 평까지 있었습니다.
이 글에서는 이런 큰 몰입감의 도구 보다는 제가 느낀 사소한 몰입감을 느낀 도구들을 써 보려고 합니다. 거기에 다른 게임에 어떻게 사용할 수 있을까도 생각해 보았기에 그것도 적어볼까 합니다.
레드 데드 리뎀션2
제목
레드 데드 리뎀션 2
출시일
2018년 10월 26일
개발
락스타 스튜디오
플랫폼
PC,PS,XBOX
장르
오픈 월드 RPG
1. 적재적소에 있는 피드백
레데리2는 플레이에 대한 피드백이 적재적소에 배치 되어 있다 생각합니다. 처음 그것을 느낀 부분은 퀘스트였습니다.
레데리2의 스토리 라인은 매우 선형적입니다. 메인 퀘스트와 서브 퀘스트가 있지만 서브 퀘스트는 대부분 메인 퀘스트에 영향을 주지 못할 정도로 메인 퀘스트는 선형적입니다. 그렇기에 선형이 조금 변화를 주고자 메인 퀘스트가 동시에 2개가 나오는 경우가 종종 있습니다. 이럴 경우 유저는 A를 선택하여 플레이를 하게 되고 그 이후에 B를 클리어 해야합니다. 이 때의 피드백이 나름 소소하지만 기분이 좋은 피드백이였습니다. 만약 A를 클리어 하고 B를 플레이 하였다면 A에서 한 일을 칭찬하는 방식으로 B에서 스크립트가 나오게 됩니다. 반대의 경우에도 마친가지구요. 아주 사소하지만 사람의 인정욕구를 조금 채워주는 점으로 몰입감을 늘린다고 생각합니다.
또 하나의 경우로 선행 플레이를 하였을 때 바로 알 수 있도록 선행점수가 올라가는 소리를 내며 감사하다는 말을 연신 합니다. 이 경우 바로바로 피드백이 오기 때문에 선행 플레이를 하는 유저의 경우 지속적인 선행 플레이와 몰입을 유도할 수 있다 생각합니다.
이런 피드백이 요즘 게임에는 많이 없다고 느꼈습니다. 예를 들어 사이버펑크의 V는 아무리 나이트 시티에서 날고 기어도 엔딩에서나 활약상을 피드백 받는다 생각합니다.
그렇기에 요즘 게임에 피드백을 주는 방식을 새롭게 추가 해야 한다고 생각합니다.
예를 들면 모바일 수집형 RPG의 대부분은 기록 달성 컨텐츠 혹은 모의 대전이라는 이름의 등수 컨텐츠들이 있습니다. 기록 컨텐츠에서 저번 기록 보다 더 높은 등수를 도달한다면 발전의 의미로 조금 더 많은 재화와 NPC의 칭찬을 넣을 수 있을 것이고 저번 기록과 동일하거나 낮다면 다른 발전의 의미로 조금 더 많은 재화와 NPC의 격려를 넣을 수 있다고 생각합니다. 등수 컨텐츠에서 일정 등수를 도달한다면 메인 화면에서 설정된 캐릭터가 대단하다고 칭찬을 하는 방식의 피드백이 있을 수 있을 것입니다. 이런 피드백이 있다면 유저는 더 높은 점수와 등수를 원하는 마음이 조금이라도 생기기 마련일 것이며 이는 게임의 매출 증대로 까지 이어질 것이라 생각합니다.
2. 랜덤 이벤트
보통의 게임은 랜덤 이벤트가 많아야 5~6가지 종류로 느껴집니다. 이는 게임이 반복적이라고 느끼게 되고 게임의 몰입감을 해치면서 지루하다고 느끼게 만들기 마련입니다. 하지만 레데리2는 정말 다양한 랜덤 이벤트가 있습니다. 지역별로 나오는 이벤트가 있기도 하고 길에서 만나는 이벤트와 들판 혹은 숲에서 만나는 이벤트가 정말 다양하게 있습니다. 이는 게임의 다양성을 증가 시켜서 게임이 반복적이라 느끼게 되는것을 방지해 주고 돌발성을 증가시켜 사람의 흥미를 더 크게 유발한다고 생각합니다. 또한 돌발성과 다양성을 잘 조절하여 알맞은 난이도도 만들어 냈습니다.
다른 게임은 랜덤 이벤트를 어떤 식으로 활용할까요? 예를 들면 MMORPG의 경우 매우 긴 시간을 플레이 해야하기에 플레이의 지루함을 줄이는게 큰 목적입니다. 이를 타파하기 위해 메이플스토리의 경우 사냥 중에 다양한 랜덤 이벤트를 넣었습니다. 로스트 아크의 경우 정말 다양한 랜덤 이벤트로 섬, 보스, 이벤트 등등이 있습니다.
랜덤이벤트를 추가한다는 것은 정말 많은 공수가 필요하다 생각합니다. 하지만 그만큼 유저의 몰입도를 높히고 흥미도를 높힌다면 좋은 투자라 생각합니다.
3. 조금의 선택지
레데리2는 기본적으로 전부 선형적 이야기입니다. 너무 선형적인 이야기는 지루하기에 본 게임은 조금이나마 선택지를 두고 있습니다.
저는 선택지야말로 게임의 몰입도를 크게 높혀주는 부분이라 생각합니다. 그리고 그것을 제한한 것이 오히려 이 게임의 몰입도를 높혔다 생각합니다.
타 게임처럼 아서의 말 한마디 한마디 전부 유저가 선택하게 하였다면 몰입도는 금새 떨어졌을 것입니다. 이 이야기는 아서의 이야기고 이 이야기는 한편의 영화처럼 느껴지게 구조가 잡혀있으니까요. 그렇기에 아주 가끔 있는 선택지는 유저의 자유의지를 통해 '내가 아는 아서는 이럴꺼야' 라는 식의 몰입을 하게 만든다 생각합니다. 마치 2차 창작으로 캐릭터를 꾸미는 것 처럼 말이죠.
다른 게임에서 선택지는 다양합니다. 하지만 너무 남발해서 문제가 되는 부분도 있다 생각합니다. 붕괴 스타레일은 선택지 중에 아주 버릇이 없게 대답하는 선택지가 종종 있습니다. 하지만 진지할 때에는 마치 다른사람이 된 것마냥 세상 진지해 지기에 몰입감을 깨지게 만든다 생각합니다.
최근에 한 퍼스트 디센던트는 선택지가 아예 없기에 기본적으로 선형적인 이야기가 극도로 선형적이고 굳어있는 느낌을 받게 만들었습니다.
적당한 선택지야말로 게임의 몰입을 극대화 시킨다 생각합니다.
마치며
레데리2는 정말 많이 몰입하며 플레이 했습니다. 게임의 엔딩에서는 저도 모르게 감동할 정도 였습니다.
더 파이널스는 기존 EA에서 배틀 필드 시리즈를 개발하던 베테랑 개발진들이 나와서 만든 게임이라 한번 유명세를 탔고 신선한 게임 방식으로 한번 더 유명세를 탄 게임입니다. 이번 베타에서는 스팀 동시 접속자 26만이라는 엄청난 기록을 만들어 또 한번 사람들을 놀라게 하였습니다.
이번 베타 플레이 타임은 13시간 정도로 이번 베타 배틀 패스를 전부 달성한 정도에서 리뷰하는 글입니다.
FPS의 재미와 속도감, 파괴까지 전부 잡았다.
더 파이널스는 기본적으로 FPS의 틀을 가지고 있습니다. FPS의 기본 재미는 무엇일까요?
저는 총에 있다 생각합니다. 얼마나 타격감을 잘 나타내어 슈팅이라는 본질을 잘 나타내고 피드백을 줄 수 있는지, 얼마나 피격감을 잘 나타내어 위험하다는 것을 알리고 대응하기 쉽게 만드는지가 게임의 재미를 만든다 생각합니다. 그런점에서 더 파이널스는 해당 부분을 전부 만족합니다. 적이 맞고 쓰러져 간다는 것을 확실히 알려주는 체력 게이지와 효과, 내가 맞고 있다는 것을 확실히 알려주는 피가 낮아지면 화면이 아주 빨갛게 되는 시스템까지 전부 만족할 정도의 느낌이였습니다.
더 파이널스의 게임방식은 정말 색다른 느낌을 받았습니다. 기존 FPS 게임이라 하면 배틀로얄, 설치 및 해제, 점령전 등이였다면 더 파이널스는 계속 다시 살아날 수 있고 팀원이 부활을 시켜줄 수도 있는 배틀로얄 같은 데스매치 시스템에 캐싱인 이라는 독자적 시스템을 차용했습니다. 또한 여타 게임처럼 팀 VS 팀 혹은 아주 많은 팀이 아닌 3 VS 3 VS 3 VS 3 의 시스템을 사용하였는데 저는 이 시스템이 데스매치 + 캐싱인 이라는 시스템에 정말 어울린다 생각합니다. 팀 vs 팀 이였다면 나올 수 없는 전략도 많이 나왔고 적이 왔을 때 대응하는 방식도 기존과 다르게 되었습니다. 무엇보다 버져비터로 겨우 이긴판에는 정말 손에 땀이 다 날 정도였습니다. 그렇기에 저는 기존 게임 방식의 틀에서 벗어나 색다른 느낌을 주기에 더 재밌고 신선하게 다가왔습니다.
만약 데스매치가 아닌 캐싱인이라면 게임이 말이 안 됬을 것이라 생각합니다. 팀 VS 팀으로 즐기는 게임이였다면....저는 도중에 몇 팀이 나가서 경험해볼 기회가 있었습니다. 이런 경우에는 게임의 전략적 요소가 반으로 줄은 느낌이 들었고 풀어나가는 방식이 지금과 완전히 달라졌습니다. 그렇기에 재미가 없었다고 느꼈습니다.
대, 중, 소의 연관
캐릭터의 형태도 다른것이 좋았습니다. 대, 중 ,소로 나뉘어진 캐릭터에 따라 무기, 도구, 체력이 모두 다르기에 위 짤같은 느낌을 많이 받았습니다. 대형 캐릭터는 부수기와 많은 체력, 방어막을 가지고 있고 중형 캐릭터는 육각형인 느낌이지만 건물을 부수기 매우 어렵습니다. 소형 캐릭터는 빠른 이동, 약간의 부수기와 낮은 체력을 가지고 있습니다. 이렇게 나름 다양한 능력이기에 게임을 풀어나갈 수 있는 가짓수가 많아지고 3개의 캐릭터지만 아주 많은 방식으로 플레이가 가능하게 만들었습니다.
이런 게임방식에 더불어 속도감까지 충분히 있습니다. 캐릭터의 기본적인 속도는 같지만 여러가지 스킬과 도구들로 속도감을 다양하게 채웠습니다. 소형은 그래플, 대쉬등 어디로든지 가지만 나만 갈 수 있는 방식이고 중형은 다같이 이동이 가능한 도구들로 이동합니다. 마지막으로 대형은 일반적인 게임이라면 돌아가거나 중형의 도움을 받는 식으로 플레이를 하는 방식이 많았다면 부수기로 벽을 부수며 앞으로 나가는 느낌으로 이동하기에 모든 캐릭터로 속도감을 느끼게 해 놓았습니다. 파쿠르도 매우 자연스럽게 연계가 되어 속도가 줄어서 느끼는 불쾌함은 전혀 없었습니다.
마지막으로 파괴가 진짜 맛깔납니다. 게임내 대부분의 물체가 파괴가 가능하여 건물 파괴로 전장을 새롭게 만들어 전혀 다른 전략을 만든다거나 막힌 길을 새롭게 뚫어 나만의 길을 만들 수 도 있었습니다. 배틀필드 개발자들이라 그런지 건물이 무너져 얻는 효과들도 확실히 재밌었습니다.
중간 중간 루즈해지는 게임과 불편함
리스폰 시간 30초!
게임에는 장점만 있지는 않았습니다. 게임을 즐기다 보면 대부분의 게임은 후반으로 접어들고 후반으로 접어들게 되면 게임을 더 쫀득하게 만들기 위해 게임 내적인 장치로 오브젝트의 효과를 더 크게 만든다거나 리스폰 시간을 더 길게 만든다는 방법이 있습니다. 하지만 이 게임에서 리스폰 시간을 길게 만드는건 오히려 독이라 생각이 듭니다. 초반에는 10몇초였던 리스폰 시간이 후반에 들면 30초로 늘어납니다. 이 느낌은 마치 등산을 할 때 너무 오래 쉬면 더 올라가기 싫은 느낌과 비슷했습니다. 재밌게 즐기고 있는데 갑자기 30초간 손가락만 빨고 있기에는 좀 루즈해 집니다.
팀 리스폰 24초
여기에 30초가 겨우 다 지났는데 팀원이 모두 죽어 팀 리스폰시간까지 걸린다면 50초가 넘는 시간동안 팀원이 지는 것을 보고만 있게 됩니다. 이점이 진짜 게임을 루즈하게 만들고 순식간에 흥미가 떨어지게 만든다 생각합니다. 오히려 후반 오브젝트의 시간을 짧게 하거나 보상을 크게 하고 리스폰 시간을 줄이는건 어떨까 싶네요..
여기에 눈의 피로도 꽤 큽니다. 벽과 스킬 중 눈을 피로하게 만드는 색이 꽤나 많고 이펙트들도 눈에 자극이 심합니다. 피드백은 정말 크게 되서 좋은 점이 있긴 하지만 약간만 채도를 낮추면 좋을 것 같습니다. 이 점은 뭐 게임의 아이덴티티이기도 한 원색 배치라 어렵긴 하겠습니다.
핵과 서버문제, 그리고 성우 논란
핵과 서버 문제는 거의 모든 FPS 게임에서 문제가 된다 생각합니다.
그렇기에 제발 안티치트만 믿지 말고 자신들만의 방식으로 핵을 막고 더 많은 서버를 사기를 기원합니다.
성우 논란은 워낙에 유명하다 생각합니다. 게임 내 아나운서들이 사실 AI로 만든 목소리였다는 논란입니다.
게임을 할 때에는 약간만 어색한 느낌이 들었지 크게 이상하다고 느끼지는 않았습니다. 어색하고 생동감이 너무 부족하고 좀 비어있는 느낌이 들었습니다. 지금 생각해 보니 확실히 사람이 연기하는게 더 맛깔날것 같네요.
큰 논란이긴 하지만 게임 외적인 부분이라 생각이 들기도 해서 길게는 안 적도록 하겠습니다.
마치며
재미있어서....패스를 다 채웠습니다...
분명 잠재력이 있는 게임이라 생각합니다.
전성기 배틀그라운드 정도는 아니더라도 전성기 에이펙스 레전드 정도는 달성하지 않을까 싶을 정도로 순수하게 재밌습니다.
이번 스팀 넥스트 페스트를 통해서 라인 게임즈의 개발중인 게임 퀀텀 나이츠를 플레이 해 보았습니다. 뭔가 제 예상과는 다른 게임이라 색달랐습니다.
정통 RPG에 총기를 더한 느낌
게임의 시작 (튜토리얼)
처음 튜토리얼 부터 든 느낌은 옛날부터 있던 정통 RPG의 느낌이 물씬났습니다. UI, 캐릭터들의 대화창이 뜨는 방식, 캐릭터의 옷과 게임의 배경 등등이 마치 예전부터 보던 RPG의 느낌이 많이 났습니다. 가장 큰 다른 점이 마법과 검이 아니라 총기라는 점이 달랐습니다.
스킬은 존재한다.
스킬이 있기는 합니다. 하지만 의존도가 낮습니다. 총기가 70이라면 스킬이 30정도로 사용하게 됩니다. 회피기는 논외로 해야할 정도로 자주 쓰기는 합니다. 게임 내에 달려서 피하는 패턴 보다는 회피로 피하는 패턴이 대부분이기 때문입니다.
아드레날린
그렇기에 아드레날린 시스템이 있습니다. 공격을 많이 하면 할 수록 아드레날린 게이지가 차는데 아드레날린 단계가 올라갈수록 이로운 효과를 주는 시스템입니다. 하지만 차는것보다 닳는게 훨씬 빠르기에 이걸 신경써서 하다가는 머리가 아플지경입니다.
전체적으로 보면 뭔가 잘 섞은것 같은데 이상한 느낌이 듭니다.
스토리는 정통RPG이기에 먹던맛 그대로 무난하고 깔끔한 맛입니다. 잘 팔리는 요소를 다 가져왔다 해도 무방합니다.
너무 늙은 ui
하지만 ui가 너무 따로 노는 느낌이 강합니다.
스킬의 영향이 아무리 적어도 저렇게 작은 아이콘에 사용횟수는 더 작습니다. 보기가 너무 불편합니다. RPG였어도 작게 만들기는 하지만 작게 만들어서 구석에 넣지는 않습니다.
퀘스트나 설명의 글자 크기는 또 너무 작습니다. 가시성이 너무 떨어집니다.
UI방식 자체도 오래된 느낌이 강합니다. 퀘스트 클리어시 뜨는 저런건 옛날에 파이널판타지 14를 처음 할때 보던 느낌이 너무 강합니다..
적의 가시성이 흠
적의 가시성도 너무 떨어집니다. 머리위에 마크는 언제나 뜨는것이 아니고 퀘스트를 할 때만 뜨는데 만약 일반 필드였다면 잘 보이지 않았을겁니다. 근접해서 싸우는 RPG라면 저정도는 보이겠지만 TPS장르는 가시성이 중요한데 저정도로 안보이면 문제가 있다 생각이 드네요. 그렇다고 매번 필드에 몬스터가 뜰 때마다 마크를 달기는 좀 몰입도가 떨어지구요.
사운드 문제는 싱크가 하나도 안 맞을 정도로 지금 심각할 정도지만 아직 오픈 날자도 안 나왔는데 싱크 정도야 맞출 수 있다고 생각합니다.
이 게임은 오픈월드 인 만큼 다양한 할 거리가 있습니다. 필드의 보물상자를 열어도 되고, 미믹을 잡아도 되고 몬스터를 잡아도 되고 뭐해도 되고 뭐하고 할게 많기는 합니다.
필드던전
필드에는 곳곳에 간단한 5분도 안걸리는 필드 던전도 포진되어 있습니다. 여기서는 다양한 아이템과 게임머니를 얻을 수 있습니다.
일반 미션
필드 던전은 진짜 말 그대로 간단한 필드에 있는 던전입니다. 흔히 생각하는 인스턴스 던전은 일반 미션입니다. 스토리에 따라서 할 일을 하면 보상을 주는 방식입니다.
보스 미션보스 시스템
보스 미션도 있습니다. 스토리에 따라서 진행하는 일반 미션과 같지만 마지막에 강력한 보스가 나옵니다. 보스는 3~4가지의 패턴을 사용하는데 체력바 밑에 게이지가 가득 차게 되면 강력한 공격을 합니다.
할 컨텐츠는 정말 많은 것 같습니다. 근데 여기서도 옛날 RPG의 향기가 그대로 나오는 느낌이 들었습니다. 대신 몬스터들이 비교적으로 움직임이 다양해졌습니다. 기존 RPG라면 모든 직업을 고려해야 하기 때문에 움직임이 비교적 단순했다면 퀀텀나이츠는 몬스터의 고속이동, 날아다니기 등등 기존의 RPG에서는 잘 보여주려 하지 않는 움직임이 있어서 재미는 있었습니다.
어디선가 본 캐릭터 방식
볼란트장비창
본 게임의 캐릭터는 볼란트라고 불립니다. 볼란트는 각각의 속성을 가지고 각각의 스킬을 가지고있습니다. 캐릭터 개별로 레벨을 올리고 장비를 들어야 하며 특성도 따로 찍습니다.
특성 시스템
본 게임의 특성 시스템은 어디선가 본 느낌입니다. 옛날 리그오브 레전드와 보더랜드의 특성 시스템을 조금씩 섞어서 만든 느낌이랄까요? 캐릭터가 강해지기는 하는데 하나의 트리에만 넣어야지 효과를 크게 봅니다.
캐릭터 패스
캐릭터를 성장시키면 재화를 얻을 수 있는 패스 입니다. 다른 게임에도 전부 있는 패스를 캐릭터 별로 따로 적용되도록 만들었습니다.
스쿼드
이 게임에서 가장 이해 안되는 스쿼드 시스템입니다.
자신의 볼란트 세명을 조합해 스쿼드를 짜고 그것을 교대하며 플레이 하라는 시스템인데....
딱 보자마자 원신의 파티 시스템이 생각났고 굳이 이걸 여기에 써야 하나 라는 생각도 들었습니다. 이런 총기류 게임에 번거롭게 여러 캐릭을 사용한다? 이렇게 되면 저절로 던전 같은 곳에서도 다양한 속성의 몬스터가 나오고, 그것을 잡기 위해 다양한 캐릭터를 억지로 키워야하고 억지로 키우게 되면 재미가 없어지는데 굳이 이걸 넣었어야 했을까요?
억지로 키우게 되면 게임사는 다양한 캐릭터를 키우게 되어 재화를 사용하게 되니까 좋겠지만 게임의 재미는 반감될 것 같네요.
전체적으로 원신 시스템을 가져왔다 생각이 듭니다. 캐릭별로 속성, 특성, 장비, 성장시 보상, 스쿼드 이런점이 너무 비슷하긴 합니다..
무기가 너무 복잡해~
이게 일반형 무기의 설명 량
이 게임은 무기의 설명 량이 너무 많습니다. 딱 봐도 복잡한게 어질어질합니다..
이게 끝이 아닙니다. 성장 시키면 시킬수록 추가 능력이 붙게 되어 설명도 길어지고....
총기 모드
총기마다 붙일 수 있는 모드가 따로 있어 설명이 또 길어지고,.....
(심지어 이 모드는 캐릭터마다도 따로 있습니다)
마법소자의 유료재화 요구
마법소자라는 메이플의 큐브 같은 시스템으로 설명이 길어질 뿐더러 P2W의 요소도 크게 있습니다.
무기가 너무 복잡합니다. 거기에 마법소자 시스템까지 있습니다. 복잡 + 복잡이라 저는 여기서 아 너무 어렵다 라는 생각이 팍 들었습니다.
마무리
이대로 나오지는 않겠지만 좋았던점은
총 쏘는 맛
오픈 월드의 사용법
컨텐츠
무난하고 평범하지만 확장성은 큰 스토리
등이 있었고 싫었던 점은
스쿼드 시스템
시나리오에 버그인지 오류인지가 너무 많아서 진행이 안됨( 이게 게임을 오래 못즐긴 큰 이유입니다)
이번 넥슨의 또 다른 신작인 구 프로젝트HP 현 워헤이븐이 앞서 해보기로 오픈 하였습니다. 게임을 간단하게 소개하자면 중세 유럽풍의 전사들이 팀을 이뤄 각각의 전장에서 점령전, 데스매치, 수레끌기 등의 목적을 달성하는 게임입니다. 냉병기 위주의 싸움이라 호불호가 많이 나뉘어 집니다.
재미는 있다!
워헤이븐의 모드
워헤이븐은 12 대 12 혹은 6 대 6으로 팀을 나누어 시간내로 주어진 목적을 달성하거나 상대보다 더 높은 점수를 달성하면 이기는 게임입니다.
캐릭터들은 기본적으로 공격, 방어, 방어 격파, 회피 스킬을 가지고 있고 캐릭터에 따라 추가적인 스킬들을 가지고 있습니다. 큰 칼을 든 블레이드는 띄우기 공격을 가진다던지 커다란 방패를 든 가디언은 방패돌격을 쓴다던지 하는 방식입니다. 이 점에서 저는 처음으로 게임의 재미를 느낄 수 있었습니다. 이런 캐릭터의 행동들은 다양한 심리전으로 재미를 느낄 수 있었습니다. 서로에게 카운터가 되는 스킬을 써서 방어를 한다던지 회피로 공격을 흘리고 공격을 한다던지 큰 움직임이 필요한 공격은 빠른 공격으로 저지하는 방식으로 언제나 심리전을 하고 파훼하는점이 재밌었습니다.
여기에 추가적으로 영웅 변신을 할 수 있습니다. 변신을 한다면 강력한 영웅이 되어 적들을 섬멸하거나 스킬을 활용하여 한방 역전에도 성공합니다. 이 부분에서는 한방 역전의 쾌감이 엄청났습니다. 게임을 많이 따라잡을 수도 그것에 더해 게임을 뒤집을 수도 있었습니다.
워 헤이븐의 전장
또 추가적인 게임을 이끌어가는 요소가 있습니다. 대포와 부활지점, 그리고 성유물 입니다. 수정은 모든 맵에 있지만 대포와 부활지점은 몇몇 맵에 만 있습니다.
대포는 점령하게 되면 적에게 범위의 큰 데미지를 입히는 대포를 사용 가능하게 합니다. 크지는 않지만 소규모의 싸움이 자주 일어나게 되는 요소 중 하나 입니다. 이펙트와 데미지가 크기에 처음하는 유저도 쉽게 이해하여 게임의 두번째 목표가 됩니다.
부활 지점은 점령시 기존 부활지점보다 가까운 곳에서 부활을 시켜주는 공간입니다. 중요도는 비교적 낮지만 시간이 지날수록 이득을 많이 보게 되는 거점입니다. 처음에 보았을 때는 뭐하는 공간인지도 몰랐습니다. 이것은 이따가 설명하겠습니다.
마지막으로 성유물입니다. 성유물은 캐릭터가 가지고 있는 수정을 3~5개정도 넣어 빙결석, 발화석, 부활지점을 얻을수 있습니다. 중요도가 낮아 보이지만 이것으로 게임의 승패가 좌우되는 경우가 많았습니다.
하지만 이것은 어디에서도 알려주지 않았습니다.
부족한 튜토리얼
게임의 상급 튜토리얼
본 게임의 튜토리얼은 게임의 설명이 너무 부족합니다. 튜토리얼이 부족하지는 않습니다. '캐릭터'의 튜토리얼은 차고 넘칠 수준으로 가득하고 여러가지 기술과 파훼법을 알려주기까지 합니다. 하지만 막상 게임 자체의 튜토리얼은 점령하는 방법만 알려주었습니다.
위에 설명한 대포를 쓰는 법, 부활 지점을 쓰는 법, 성유물을 쓰는 법을 하나도 알려주지 않습니다. 게임을 좌지우지 할 수 있는 중요한 오브젝트 인데 말이지요.
실제로 게임에서 성유물을 넣으라고 팀에게 계속 말하는 팀원이 있었지만 게임을 이해한 유저만 넣게 되었고 신규 유저처럼 보이는 팀원은 가까히 있었지만 다른 일만 하고 있었습니다. 저도 계정레벨 20을 달성할 동안 15레벨이 되어서야 겨우 이해를 하여 성유물을 사용하고 부활지점을 이해하였습니다.
이렇게 되면 기존 유저도 사람에 질려서 떠나고 신규 유저는 그들 나름대로 답답하여 떠나게 되고 악순환의 반복이라 생각됩니다. 빠르게 추가 되었으면 좋겠네요.
가장 좋은 월드 패스
워 헤이븐의 배틀패스
워헤이븐의 월드 패스가 제 생각에는 가장 게임에 몰입이 가능한 배틀 패스 라고 생각합니다. 월드패스는 타 게임과 똑같이 게임을 많이 하거나 챌린지(퀘스트)를 해결하게 되면 레벨이 오르는 방식입니다. 하지만 여타 게임과는 다르게 게임을 하면 할 수록 다양한 재미를 느낄 수 있습니다.
월드패스는 기본적으로 지도에서 마차가 100렙 까지 가게 하는 것이지만 지도는 전부 밝혀져 있는 것이 아닙니다. 지도를 밝히기 위해서는 기존에 자신이 한 게임이 정찰병이 되어 적을 소탕하고 지도를 밝히는 시스템입니다. 지도를 많이 밝히게 되면 본인의 패스 등급이 올라가 더 많은 보상을 얻을 수 있게 됩니다.
배틀패스를 진행시기는 챌린지
지도에는 연맹이라는 시스템도 있습니다. 연맹은 연맹에 소속된 지도를 밝힐 수록 강해지고 강한 연맹은 월드 패스를 빠르게 채울 수 있는 챌린지를 남들보다 더 얻을 수 있습니다.
이 월드패스가 가장 게임을 많이 하도록 하는 시스템의 패스라고 생각합니다. 이런 대전 pvp 게임은 오랫동안 게임 할 수록 유저가 많아지고 유저가 많아야지 게임이 재밌기에 딱 어울리는 패스라 생각이 됩니다.
챌린지? 더 많은 챌린지?
다승 챌린지리그 챌린지
월드 패스를 더 빨리 진행 시킬 수 있는 리그 챌린지와 새로운 목표가 되는 다승 챌린지입니다.
다승 챌린지는 하스스톤의 투기장 처럼 3패를 할 때 까지 얻는 승리를 계산하여 등수를 매기는 챌린지 입니다. 하지만 다른점이라면 승수가 무한으로 쌓입니다. 전 이 시스템이 별로라 생각이 됩니다. 하나 시나리오를 만들어 봅시다.
다승 챌린지를 높게 쌓기 위해서는 다인큐를 해야 합니다.
다인큐를 편하게 하려면 6 대 6인 전장만 해야합니다.
본 게임은 12대 12인지 6대 6인지를 고를 수 있기에 다인큐는 무조건 6 대 6을 돌리게 됩니다.
6 대 6은 자동적으로 다인큐가 많아집니다.
신규 유저는 게임 모드를 고르는 것을 모르기에 6 대 6 방에 들어가게 됩니다.
다인큐대 솔로큐는 대부분 솔로큐가 지게 됩니다.
신규유저는 게임을 접게 됩니다.
혹은
데스매치가 하고 싶은 사람이 있습니다.
하지만 데스매치는 6대6만 가능합니다
6대6에는 다인큐가 너무 많습니다.
12대12만 해서 질립니다
게임을 그만둡니다.
등의 상황이 충분히 나올 수 있다 생각이 듭니다. 그렇기에 다승챌린지를 없애거나, 추후에 나올 랭크에만 적용시킨다거나, 다인큐는 다인큐 끼리만 매칭이 된다거나 하는 후속 조치를 애야 한다는 쪽의견입니다.
리그 챌린지는 룰에 따라 승점을 많이 얻으면 큰 보상을 얻는 시스템입니다. 이것이 월드 패스랑 연동 되기에 저는 큰 효과를 본다 생각합니다. 똑같이 게임을 많이 하면 큰 보상을 얻기 때문입니다. 별다른 할 말이 없네요. 좋은 시스템이라 생각합니다. 사실 아직 이해가 잘 안되서 할 말이 없습니다.
나만의 캐릭터 카드와 나만의 캐릭터 만들기
캐릭터 카드 꾸미기
다른 게임에도 있는 캐릭터 카드 꾸미기 입니다. 다른 게임에도 있는 시스템이라 별 다른점은 없습니다.
게임 내 상점
캐릭터 꾸미기인 옷입히기 입니다. 이 게임의 가장 큰 BM입니다. 캐릭터와 영웅 모두 자신만의 개성으로 꾸밀 수 있고 그 꾸미는 아이템을 얻기 위해서는 오래걸리고 어려운 특정 업적달성, 월드패스, 상점에서 얻을 수 있습니다. 다른게임과 똑같은 방식이라 별 할말이 없네요.
캐릭터 특성
나만의 캐릭터 꾸미기는 스킨 이외에도 캐릭터 특성이 있습니다. 캐릭터 특성은 한 캐릭터의 스킬 혹은 능력치를 강화 시켜주는 시스템입니다. 보라색, 파란색, 회색을 각각 하나씩 넣어 완성시키고 특정 재화를 써서 오픈하는 방식입니다.
저는 특성 자체는 좋은 시스템이라 생각합니다. 상황에 따라 바꿀 수 있도록 프리셋도 있기에 고착화는 덜 될 것이라 생각합니다.
하지만 특성을 여는 방식인 재화가 너무 별로입니다. 애초에 게임에 재화가 너무 많습니다. 여태까지 쭉 보시면서 오른쪽 위에 재화가 너무 많다 생각하시지 않으셨나요? 나온지 한달도 안된 게임에 재화가 너무 많습니다... 심지어 얻기도 쉬운것도 아닙니다. 업적을 클리어 해야 한두개씩 열 수 있습니다. 컨텐츠 소모속도가 너무 신경쓰이셨나봅니다. 너무 아쉽네요. 어차피 20개 넘게 있는데 한판하면 열리고 이런식이면 게임 보상의 피드백도 되고 좋았을것 같은데 말입니다.
마치며
이 게임은 태생부터 매우 어려운 길을 선택했습니다. 극한의 매니아층만 존재하는 중세, 칼싸움, 점령, 공성 게임을 선택했습니다. 현재 이 장르의 게임에서 살아 남아있는 MORDHAU,CHIVALRY2 전부 유저가 매우 적습니다. 주간 최고 유저수가 2천명이 겨우 될 정도입니다. 하지만 장르 특유의 재미가 존재 하기는 합니다. 거기에 액션을 잘 뽑는 이은석pd의 액션이라 보는 맛도 충분했구요. 그래도 장르의 한계가 너무 발목을 잡을 것 같습니다....
퍼디는 루트슈터 장르를 내세우고 있기 때문에 워프레임, 데스티니 가디언즈등 기존 게임들에서 가져온 것 같은 시스템이 많습니다. 하지만 이 게임만의 장점도 충분이 있다고 생각이 들었고 이 점이 게임을 길게 하도록 유도 했습니다.
기본 캐릭터 선택
스토리
우선 달라진 점이 많았습니다.
기존의 거신 위주의 스토리가 메인으로 시작했다면 이번에는 철의 심장이라는 오브젝트를 중심으로 풀어 나가는 서사가 생겼습니다.
하지만 그 서사가 몰입이 전혀 되지 않습니다.
간단하게 설명을 하자면 철의 심장을 가지러감 -> 철의 심장을 건드리자 새로운 힘을 느낌(남들은 모름) -> 철의 심장을 적에게 뺏김 -> 도망 -> 우리팀 대장은 반드시 가져 오라고 말함 -> 그래서 가져오려고 하는데 허탕만 침 -> 그와중에 새로운 힘은 철의 심장을 파괴해야한다고 갑자기 스토리를 풀어냄 -> 허탕만 치기에 npc들이 비난까지는 아니지만 뭐라고 함 -> 결국 하나 찾고서 여태까지 오픈된 스토리가 끝. 입니다.
결국 서사 내내 주인공은 NPC의 감정 쓰레기통 취급을 받는 느낌이고 새로운 힘은 주인공을 대단한 사람이라고 치켜 세우지만 다른 NPC들은 지나가는 용병을 대하는 듯이 하기에 괴리감도 매우 큽니다.
더군다나 스토리를 진행하면서 해결하는 퀘스트들도 문제가 큽니다. 파괴, 방어, 해킹, 소탕, 운반 등등 다양한 바리에이션이 있는듯 하지만 소탕과 운반을 제외한 대부분의 퀘스트가 디펜스 방식이기에 피로감도 컸습니다. 많은 스토리 퀘스트가 복사 붙여넣기 방식이라고 느껴졌습니다.
컷신 내부에 디테일의 문제도 조금 보였습니다. 영어 음성으로 진행시 캐릭터들의 입모양이 전혀 맞지 않는다던지 (한글로 하면 맞습니다.), 사운드가 조금씩 밀리는 느낌이 든다던지, 몬스터들의 움직임이 너무나도 어색하다던지, 캐릭터의 머리카락이 옷 안에 들어가 몰입을 깨트린다던지의 디테일이 부족한 점이 아쉬웠습니다.
저는 게임에서 남는 것은 결국 스토리라고 생각합니다. 그리고 퍼디에서 가장 큰 문제도 스토리입니다.스토리가 있어야 컨텐츠도 살아 남습니다. 그렇지만 새로 만든 스토리를 전부 개선하기에는 큰 비용이 들기에 스토리 퀘스트 부분을 좀 더 재미있게 바꾸는 편이 급한 불을 끄는데는 도움이 될 것이라 생각합니다.
UI
인 게임 내 UI
인 게임 내 UI도 정말 많이 발전 했습니다. 기존의 과도한 미니멀리즘 UI를 탈피하여 가시성을 매우 높힌 UI가 되었습니다.
보기에도 편하고 정리가 잘 되어 있기에 개인적으로 불편함이 적게 플레이 하였습니다.
하지만 여기에도 불편한 점이 있었습니다. 오른쪽 상단에 캐릭터 레벨과 마스터리 랭크를 알려주는 크기가 너무 작고 데스카운트를 알려주는 창은 엑셀의 한칸을 꾸민듯 보였습니다.
장비창
장비창도 보기 편했습니다. 필요한 정보만 딱 있는 것이 좋았습니다.
하지만 무기 모듈을 장착하기에는 많은 시간이 걸렸습니다. 플레이 타임중 절반이 넘어가서야 알았기에 이점만 수정이 되면 좋을것 같네요
모션
모션도 기존과 달라진 부분입니다. 전체적으로 스피디하고 자연스러워 졌으며 노력한 점이 보이는 부분이였습니다. 더블 점프가 훨신 자연스러워 졌고 달리기, 구르기 등도 보기 편해졌습니다.
하지만 그래플 액션은 아직 발전이 필요해 보입니다. 조금이라도 단차가 있다면 반드시 점프를 해야지만 올라갈 수 있는 점이 가장 불편했습니다.
그래도 1년간 발전이 있었다면 다음 정식 오픈때는 이점도 충분히 고쳐질 것이라 생각합니다.
보스(요격전)
요격전(보스 레이드)
스토리를 진행하다 보면 보스 레이드를 할 수 있습니다. 게임 내에서는 요격전 이라는 이름으로 불립니다.
요격전은 목적이 명확하기에 재밌었습니다. 파괴, 적출, 기믹으로 재미를 더하고 확률에 기반한 보상으로 목적성도 충분히 갖추어서 자주 도전하게 되었습니다.
하지만 좋지 못한 부분도 있었습니다. 디바우러라는 보스에서는 게임의 초반임에도 까다로운 전체 회복 패턴으로 유저들에게서 불만이 매우 컸고 파이로매니악이라는 보스에서는 게으른 디자인(기존 보스와 똑같고 색깔만 다른), 너무 많은 체력 등으로 전형적인 게으른 보스라는 평을 받았습니다.
전체적으로 보스의 퀄리티들은 매우 좋기에 낮은 평을 받은 보스들만 개선하고 수정한다면 좋을 것 같습니다.
특수작전
특수작전 맵클리어 화면( 특수 작전은 아니고 일반 퀘스트. 하지만 똑같이 생겼다.)
스토리의 한 지역을 모두 해결하면 특수 작전이라는 컨텐츠를 만날 수 있습니다. 특수 작전은 지역마다 두가지 종류가 있습니다. 채굴 저지와 지역 방어. 채굴 저지는 주로 아이템 파밍을 위해 가는 곳이고 지역 방어는 경험치를 많이 얻기 위해 가는 곳입니다. 그 외에는 비정형 물질이라는 제작에 필요한 아이템을 얻기 위해 가는 곳 입니다.
목적은 충분합니다. 하지만 지역 방어에 너무 큰 문제가 있습니다.
지역 방어에 걸리는 시간이 너무 깁니다.
사람들의 목적이 갈립니다.
지역 방어에 걸리는 시간이 길어도 너무 깁니다. 지역 방어는 기본적으로 오브젝트 하나를 지키는 디펜스 미션입니다. 한 라운드에 2~3분 정도 걸리기에 라운드 당은 짧고 할만 합니다. 하지만 보상을 얻기 위해서는 최소 7라운드를 해결해야합니다. 결국 15분은 무조건 넘어야 보상을 얻을 수 있습니다. 몰려오는 적을 향해 총질과 스킬만 15분 내내 해야합니다. 지루함은 더욱 커집니다. 앞으로 게임이 진행될 수록 유저는 강해지고 적들은 상대적으로 약해질 것인데 그럼 더욱 지루함은 가속화 될 것입니다. 보상을 얻기 위한 라운드 수를 반드시 줄여야 합니다.
사람들의 목적이 갈리는 것도 문제입니다. 지역 방어는 경험치 파밍과 비정형 물질을 얻기위해 갑니다. 하지만 두 목적은 과정이 너무 다릅니다. 경험치 파밍은 보통 7라운드 까지만 해결하고 나가게 됩니다. 하지만 비정형 물질을 얻기 위해서는 높은 라운드 까지 가야지 얻을 확률이 올라갑니다. 그렇기에 서로 상충되는 과정이 있습니다.
해결방법은 간단합니다. 게임 내에 파티 모집을 만들면 됩니다. 어디에 갈 것이고 얼만큼 할 것인지 알기 쉽게 파티 모으기를 만들면 해결이 됩니다.
혹은 비정형 물질 획득처를 다양하게 만들면 가능합니다.
제작
제작소
본 게임의 중요한 부분인 제작입니다. 제작에서는 캐릭터와 높은 등급의 무기, 강화 재료등을 제작할 수 있습니다.
전체적으로 무난하지만 불편한 점이 더 많았습니다.
우선 내가 몇개의 제작이 가능한지 알려주지를 않습니다. 화면을 딱 보고 알 수 있을까요? 정답은 4개입니다.
다음으로는 비정형 물질의 획득처를 전혀 알려주지 않습니다
비정형 물질은 캐릭터와 강력한 무기를 만드는데 가장 중요한 도면을 주는 상자입니다. 상자를 열기 위해서는 해당 요격전을 플레이 해야합니다.
도면 획득 정보
하지만 제작에서 필요한 비정형 물질을 얻을 수 있는 곳을 알려주지 않습니다. 상세목록의 목록을 클릭하면 요격전 화면으로 넘어가고 알려주지 않습니다. 요격전 화면에서도 알 수 없습니다. 알 수 있는 방법은 몇번 비정형 물질인지 외우고 특수 작전을 하나하나 찾아서 확인 하는 방법 밖에 없습니다. 매우 불편한 점 중에 하나였습니다. 반드시 개선이 필요합니다.
성장 및 강화
마스터리 랭크장비 강화모듈 강화
이 게임의 강화 요소는 총 3가지 입니다. 캐릭터와 계정의 레벨, 무기의 능력치 강화, 모듈 강화 입니다.
모든 게임에 있는 강화요소고 큰 문제는 없습니다.
다만 모듈 강화시에 모든 모듈이 겹쳐지지 않고 모두 나열되는 점이 큰 불편이였습니다.
이게 맞나?
캐릭터
가장 좋아하는 캐릭터
퍼디의 가장 큰 장점 캐릭터입니다. 전체적을 캐릭터 모델링이 매우 미려하고 멋집니다. 각자의 개성도 뚜렷합니다.
불편한점이 없는 유일한 부분이였습니다.
BM
BM을 가장 잘 알 수 있는 창
많은 사람이 넥슨의 과거 악명 때문에 불안하다고 하지만 저는 딱 커스터마이징 칸만 팔 것 같습니다. 다만 조금 비쌀 수 있겠다는 생각이 드네요.
그 외 개선해야 할 부분
이 게임은 총알이 너무 부족합니다. 그렇기에 적을 처치하고 총알을 먹어야 합니다. 하지만 총알은 시간이 지나면 사라지고 자동으로 들어오지도 않습니다. 그래서 언제나 총알이 부족합니다. 이 점의 개선이 필요합니다.
몇몇 튜토리얼에 강제성이 부족합니다. 중요한 것도 있기 때문에 살짝 필요하다고 생각되네요
구르기가 모든 패턴을 피할 수 없습니다. 튜토리얼에서는 마치 가능한 것처럼 나오는데 개선이 필요합니다.
서버가 너무 불안정 했습니다. 테스트라고 해도 불편함이 컸습니다.
마치며
정말 큰 기대를 하고 있습니다. 개인적으로 좋아하는 장르이고 게임도 재밌는 편입니다. 많이 수정해서 많은 사람이 플레이한다면 좋겠습니다.