1/12일 카트라이더 드리프트가 프리지즌으로 오픈 했다

프리시즌 스타트

해보고 느낀 여러가지 장점과 단점을 한번 써보겠씁니다. 이하 카드립이라고 부르겠습니다.

우선 글쓴이는 카트라이더는 몇년전에 즐기고서 플레이는 안하고 가끔 카트리그 영상만 보는 정도다.

카러플은 해보지도 않았습니다. 말그대로 완전 뉴비

대부분을 아이템 전을 해서 그거 위주로 적을듯

 

 

1. 라이센스 시스템

본인은 L3까지 다 땄습니다.(따기 전에 찍은거임)

내가 생각하는 카드립의 가장 중요한 시스템이다.

이걸 따면 점점 어려운 맵들을 해금 할 수 있고 이로 인해 더 강한 사람들과 더 어려운 맵에서 달릴 수 있게 된다.

 

맨 처음에 b2 를 따기도 전에는 거의 만나는 판 마다 봇이 있어서 너무 쉽다고 느꼈다.

스피드전은 진짜 하나도 못하지만 봇만 잔뜩 만나서 계속 1등을 할 정도.

그래서 라이센스를 따게 되었다. 

b2 를 따니까 봇이 반 이하로 줄고 사람을 많이 만나게 되었다. 하지만 맵이 너무 쉬운 맵들만 잔뜩 있었다.

그래서 b1도 따고 L3도 따게 되었고

전부 따고 나니 봇은 만나기 힘들고 거의 다 사람이며 맵도 꼬불꼬불하고 숏컷이 있는 맵들이 나오게 되었다.

딱 이 과정이 기획이 기획한 실력 상승의 과정 이라고 느꼈다. 실제로 크지는 않지만 라이센스를 플레이 하면서 실력 상승을 느꼈다. 

 

다른 점으로는  꾸미기 아이템과 카드들을 꽤 많이 준다. 그냥 맵만 해금하는 라이센스 라기 보다는 뭔가 상품이 있어서 깨고 나면 뭔가 더 얻어가는 느낌이 든다. 별을 많이 달게 되면 주는 아이템도 더 많아져서 라이센스 내에서도 목표가 생겨난다. 

 

하지만 단점도 있다. 만약 나는 아이템 전만 하는 사람인데도 라이센스는 무조건 아이템전 스피드전 전부 시킨다. 반대도 마찬가지다. 가볍게 해볼려고 해도 어렵지는 않은데 귀찮고 하기 싫을 수 있다.

그렇다고 분리를 시키자니 라이센스를 두번하는 매우 번거로운 상황이 나온다.

어쩔수 없다고 생각하지만 약간 아쉬운 부분이다.

 

 또 다른 단점은 필수 라는 점이다. 새로운 맵을 그냥 즐길 수는 없고 무조건 라이센스를 따야지만 즐길 수 있다. 

게임사 입장에서는 라이센스로 편하게 실력을 나누어서 유저들의 매칭을 쉽게 만들 수 있어서 좋겠지만 유저 입장에서는 필수로 해야지만 된다는게 좀 불편한 점 인듯 하다.

 카드립은 핸드폰, pc, 콘솔 전부 즐기는 크로스 플렛폼인데 만약 아이디를 잃어버리거나 하면 다시 다 깨야한다. 물론 이 점은 유저 책임이지만 살짝 귀찮게 되기는 한다.

 이 점도 어쩔 수 없지만 아쉬운 부분이다.

 

2.커스터 마이징

 전작에는 커스터마이징 이라고 해봤자 머리띠와 풍선, 번호판 정도(내가 여기까지 나왔을때만 플레이 해봄) 였다면 이제는 새롭게 스티커 래핑 기능이 추가 되었다.

 여러장의 도형을 합쳐서 하나의 스티커로 만들어서 차에다가 붙이는 기능이다.

 이 기능은 필요하다고 생각한다. 나만의 자동차 꾸미기는 대부분의 카레이싱 장르의 게임에 들어가 있는거고 더군다나 인터넷 짤로써도 많이 돌아다닐수 있는 바이럴 효과도 날 수 있기 때문에 필요하다고 생각한다.

 하지만 여러가지 도형을 합해서 만드는 것이라 약간 불편할 수도 있다.

그래서 하루 빨리 스티커 공유기능 같은게 생겨야 한다고 본다. 하스스톤의 덱코드 처럼 코드로 공유가 가능하게 만들어도 좋고 청사진으로 공유가 되어도 좋고 그냥 하루 빨리 공유 기능이 생겨야 한다고 본다.

그게 지금보다 더 스티커 기능을 잘 써먹을수 있지 않을까

 

3.BM

현재의 bm은 어느 게임에나 있는 배틀패스 시스템 + 발로란트에 있는 상점 시스템 이다. 유저가 많다면 정말 많이 벌수 있지만 유저가 적으면 완전 망하는 시스템이다.

내생각에는 그래서 카트1을 종료한 이유에 bm도 어느정도 들어간다고 본다. 카트1이 bm으로는 꽤 악랄한 게임으로 알고 있다. 매번 카트가 나올때마다 좋아지니까 사람들이 무조건 뽑아야 하니까 점점 bm도 악랄해 졌을 것이다.

그래서 현재 bm이 좀 불안하다고 느껴진다. 언제 눈이 돌아서 뽑기를 낼 수도 있고, 슈퍼 배틀패스란걸 만들어서 거기에만 좋은 카트를 넣을 수도 있다고 생각한다.

말로는 그런걸 안낸다고 하는데 모르겠다.

 

4.크로스 플레이

이번 카드립의 가장 큰 점 중에 하나라고 본다.

PC, 스마트폰, 콘솔 세가지 플렛폼에서 가능한 게임이 얼마나 있을까.

언제 어디서나 무엇으로든 카드립을 즐길 수 있게 된다는게 진입장벽이라는 면에서 아주아주 크게 도움이 된다.

진입장벽을 확 낮추어서 그런지 게임이 정말 초보 친화적으로 설계를 하였고 아주 쉽게 이해가 가능했다.

 

하지만 약간의 최적화가 덜 된듯한 모습도 보여주기는 한다. 저사양 pc로 하면 불편하다는 소리도 있다고 한다.

 

또하나 네트워크 문제가 있다. 핸드폰은 약간 네트워크가 불안정한 점이 있어서 그런지 상대가 순간이동을 한다거나 로딩이 매우 길어진다거나 하는 문제도 조금씩 보였다. 이 점은 고칠 수 있는 점이라고 생각한다.

 

그래도 전체적으로 매칭시간은 매우매우 짧다. 핸드폰 유저가 만나는 느낌으로는 80퍼센트 정도 되는거 같다. 그래서 그런지 매칭시간이 거의 누르면 바로 잡히는 수준이다.

 

전체적으로 득이 정말 많은 시스템이라고 본다.

 

5.기타 시스템

5-1. 드래프트 시스템

내 앞에 차가 있을때 드래프트 게이지를 채우면 속도가 약간 빨라지는 시스템.

판정이 약간 오묘하긴하다. 하지만 써먹으면 좋다.

아이템 전 에서 크게 유용한듯

 

5-2. 꼴지일수록 속도가 빠름

이거도 쓸만한 시스템이다 게임을 더 긴장감 있게 만들어 주고 더욱 알수 없게 만들어준다.

물론 1등을 유지하는 사람은 불편하겠지만 언제나 1등을 할수는 없으니까

이 시스템 덕분에 재미좀 봐서 게임을 더 재밌게 플레이 하였습니다.

 

본인은 에이펙스 레전드를 좋아한다.

하지만 요즘들어 점점 유저도 줄어드는게 눈에 보여서 왜 줄어드나 6.8초의 두뇌 마라톤 회의 끝에 나온 생각을 적어본다.

 

-들어가기 전

스팀 런칭~현재까지의 그래프

스팀 런칭 부터 현재까지의 유저수 그래프다.

Rel이 스팀 런칭 시작이고

A가 시즌 8

B가 시즌 9

C가 시즌 10

이렇게 순차대로 가서

H가 현 시즌인 시즌 15이다.

시즌이 시작할 때 언제나 많이 올랐다가 점점 빠지지만 대체적으로 우상향하는게 여태까지의 그래프 였다면

이번 15시즌 들어서는 영 시원치 않은 그래프를 보여주고 있다.

왜 그런지 한번 생각 해보았다.

 

1. 지독한 맵

근 1년간의 에이펙스 레전드 동접자

위의 스팀 동접자 수를 1년간으로 줄여서 가져와 보았다.

우선 E의 시즌 12에서는 무난하고 오히려 평범한 그래프가 나온다. 이때 랭크 맵은 올림푸스, 킹스 캐년 이였다.

이후 5월 11일쯤 부터 시즌 13이 시작 되고 우하향 되는 그래프가 나오는데 이때 맵이 스톰 포인트다.

다시 11월 14일쯔음에 팍오르는 그래프가 시즌 14이고 이때 시작 랭크 맵은 킹스 캐년 이였다.

하지만 하얀 체크 부분이 스플릿 2 랭크 시작 지점인데 저기서 부터 스톰 포인트의 시작이다.

 

뭔가 공통점이 보이지 않는가?

 

스톰포인트는 정말 역겨운 맵이라는 사람들의 공통된 생각이다.

스톰 포인트라고 검색 했을시
세상의 끝은(world's edge is)라고 검색 했을시

검색어로만 봐도 차이가 난다.

스톰포인트는 치기만 해도 worst 나 trash 같은 부정적이 표현이 압도적으로 많지만 

세상의 끝은 치면 그래도 best 가 나온다.

올림푸스 검색시
킹스 캐년 검색시

나머지 맵인 올림푸스의 킹스 캐년을 검색해 보아도 좋다가 그래도 그나마 있다.

 

여기서 왜 스톰 포인트 맵이 부정적 평가를 받는지 생각해 보았다.

 

스톰 포인트 맵

너무 크다.

 스톰 포인트는 가장 큰 맵이다. 가장 인기 있는 세상의 끝 맵보다 15퍼센트 정도 더 크다고 한다.

 이렇게 되면 지루함을 느끼는 포인트가 3가지 정도 있다고 보는데

 1. 운이 없어서 링의 정 반대쪽에 걸리게 되면 하루 종일 뛰어가도 다음링에서도 뛰어가야 되서 지루하고

 2. 너무 먼 랜드 마크 사이의 거리로 인해 싸움도 적게 일어날 뿐더러 가는 길에 저격을 맞을수도 있고

 3. 특정한 캐릭터들이 준 필수가 되어 게임에 흥미를 떨어트릴수 있다

라고 생각한다.

 

스톰 포인트 맵은 한번의 개선이 필요하다고 본다.

 

2. 각종 소프트웨어 및 네트워크 장애

이번 시즌들어서  소프트 웨어 장애가 매우 많아졌다. 처음 시즌이 시작할때만 봐도

1. 특정 맵에서의 프리징으로 인한 게임 참여 불가

2. 특정 루틴을 행하면 얻지 못하였던 근접 무기 사용가능

3. 특정 캐릭터가 패시브를 발동 못함

4. 총소리가 이상하게 들림

5. 신 맵의 투명 벽

등등 알고 있는 것만 해도 이정도이다.

 

네트워크 장애도 있다.

1. 디도스

2. 불안정한 서버

이 두개만 하더라도 쾌적한 게임을 하는데 큰 무리가 있다.

 

마지막으로 상위 티어의 방송을 보다 보면 핵이 매우 많다.

 

3. 매칭 문제

다이아4와 만나는 프레데터

꽤 중요 하다고 생각한다.

모든 경쟁 게임은 비슷한 실력의 사람과 겨루는게 맞다. 하지만 이 게임은 빠른 매칭 시간에 몰두한 나머지 브론즈, 실버, 골드를 묶고 골드, 플레 를 묶고 다이아 부터 마스터, 프레데터를 묶어 버린다.

심지어 전 시즌에 무슨 티어 였던지 간에 현재 티어에 맞춰서 랭크를 잡아주기 때문에 시즌 초반에 양학도 빈번하게 일어난다. 

이게 다 MMR 시스템이 없고 그저 레이팅 시스템으로만 해결 되어서 그렇다. 딱히 내부 MMR은 없고 보여지는 레이팅으로만 매칭이 실행되기 때문에 이상한 매칭이 잡힌다.

실제로도 진척도로만 랭크를 잡는다는 개발자의 말도 있었다.

 

4.점점 적어지는 패치

시즌 15의 단순 패치노트 길이
시즌9의 단순 패치노트 길이

시즌 15와 시즌 9의 패치노트를 단순히 줄 길이만 비교해 보았다

시즌 9에 비해 절반이 없다.

이로 인해 시즌 14와 시즌 15의 차이점은 신 캐릭터와 신 맵 뿐이다. 무기 로테이션도 달라진게 없다.

저번 시즌이랑 거의 똑같은 상황이나 다름 없다고 본다.

예전에는 안쓰는 캐릭터를 버프를 크게 해주었지만 현재는 그런것도 없다. 가장 최근에 큰 패치를 받은 캐릭터는 뉴 캐슬인데 실드랑 증가와 팀 소생중 이동속도 증가 뿐이다. 

예전보다 게임에 개발자들이 정이 없어 보이는 기분이다.

 

 

-마치며

패드 문제는 왜없나요 - 유저 개인 문제라고 생각함

 

나는 에이펙스 레전드가 좋다. 오래갔으면 좋겠다.

그냥 글 한번 써 보았다. 

지난 10.20 부터 10.27 까지 퍼스트 디센던트라는 넥슨의 기대작이 테스트를 하였다.

나는 첫날에 5~6시간정도밖에 못즐겼으나 이에 대해서도 할말이 많기 때문에 한번 테스트 후기를 적어본다.

본인 컴스펙은 간단히 16렘에 1060, i5-6600 이라는 구시대적 컴푸터다.

 

~퍼스트 디센던트 후기

게임 시작 화면

게임을 시작하면 나오는 첫 화면이다. 저 위에 피라미드 모양의 물체가 돌아가는 상태로 나온다.

여기까지도 컴퓨터가 구려서 많은 로딩이 걸렸다.

 

메인 화면만 보고 느낀점은 깔끔하게 나오는게 좋았지만 제목이 너무 길다.

퍼스트 디센던트

넥슨게임즈 게임들은 전체적으로 제목이 길다. 그리고 어렵다.

많은 지적을 받는걸로 아는데 이미 정한건 어쩔수 없나보다.

 

이제 게임 내적인 부분으로 들어간다.

 

처음 나오는 시네마틱

시네마틱은 정말 잘 만들었다.

스토리는 간단하게 사람들이 사는 행성에 우주인들이 와서 깽판을 치는 바람에 인류가 거의 멸망 직전으로 가고 그걸 해쳐나간다는 다소 왕도적인 틀의 스토리다.

스토리 설명 영상에 거대 괴수들이 보스들로 나오는데 개인적으로 굉장히 좋았다. 거대 괴수는 보통 때리는 맛이 있고 그냥 총을 어디든 쏴도 맞기 때문에 스트레스가 풀린다. 

암튼

여차 저차 해서 기본 캐릭터를 3가지 종류중에 하나 고르고

나는 가장 힘세보이는 친구를 골랐다.(나중에 다 키울수 있다고 한다)

 

처음 캐릭터를 고르고 나오는 튜토리얼

처음 보게되는 게임 내부 화면이다.

사실 여기까지 오는데 컷신이 있다. 튜토리얼 보스를 기본캐릭3명이 때려잡는다는 내용인데 컷신을 이어붙이는데 조금 렉이 걸렸다. 컴퓨터가 저사양이라 그런듯 하다. 

처음 게임을 딱 보고 느낀점은 체력바 UI가 너무 구리다. 너무 단순하고 볼품이 없다. 리트머스 종이 두장 붙여놓은것 같다.

이것 말고는 스킬도 직관적이고 퀘스트도 직관적고 맵도 볼만하다. 총기류도 딱 알아보기 쉽다.

하지만 데스티니 가디언즈의 느낌이 너무 많이 든다. 적당히 들면 좋은데 많이 든다. 특히 퀘스트 부분이 예전에 잠깐 데스티니 가디언즈를 즐겼는데 거기서 영향을 받은듯 하다.

 

 

점프 모션

이후 게임을 진행하면서 느낀점 들이다.

1.점프 모션이 너무 구리다.

기본적으로 2단 점프를 준다. 근데 2단 점프가 너무 느낌이 안살고 어릴때 보던 만화의 방구 부스터 느낌이다. 너무 단촐해서 그냥 하이 점프인듯 하다.

2.그래플은 재미는 있는데 이후 모션이 없다.

튜토리얼에서 그래플링을 배운다. 재미는 있다. 제트팩은 안어울릴것 같아서 훨신 좋다.

하지만 보통 그래플링은 어디에 걸리면 이후 모션이 있기 마련인데 그냥 붕붕 하더니 넘어간다. 바닥에 걸면 더 짜증난다 뭔가 턱 하고 걸리는 느낌이 영 시원하지 않다. 구르기 모션이 있기는 한데 그래플이랑 연동이 어렵다. 

파쿠르 모션을 추가하면 어떨까한다. 그냥 그래플링으로 펄쩍 올라가는건 뭔가 어색하기 때문이다.

3.모션블러

테스트 당시에는 설정에서 끌수 없었지만 정식 출시 되면 끌 수 있게 하겠지요?

 

총을 쏘는중이다.

4.많은 총알 종류와 특색 없음

4~5가지가 되는데 딱히 특색은 없고 그냥 총의 종류에 따라서 분리한 느낌.

약간 배틀로얄식으로 총알을 분리 해놓아서 특수한 느낌은 없었다.

 

5.어디선가 많이 본 스킬구성과 사용법

데스티니 가디언즈의 느낌이 물씬 풍긴다. 하지만 재밌으면 장땡

 

6.조금 모자란 타격감과 사운드

리볼버 계열의 권총이 타격감이 제일 세다. 전체적으로 사운드가 약하다.

 

7.보스의 부위 파괴 시스템

부위 파괴의 부위를 알아보고 그 곳을 파괴하는 방식은 다른데서도 많이 쓰였지만 직접적으로 알수있는 기능은 그닥 없었다. 이 게임은 딱 알 수 있게 약점 표시 기능이 있어서 접근성이 뛰어났다. 

이런 기능에 총알의 특색을 더 했으면 한다. 이걸로 공략을 더 어렵고 재밌게 할 수 있지 않을까.

 

8.필드 파티 시스템

필드에 들어가면 무조건 파티가 짜여져서 불편했다. 몬스터들은 세졌는데 파티는 4명이지만 다 다른 퀘스트를 하고 있어서 바로 죽거나 하는 문제가 있었다. 파티를 탈퇴하면 되지만 파티 UI가 좀 작아서 알기 어려울 수도 있을 것 같다.

 

9. 필드 미션 실패시의 문제

필드에서 미션을 실패하면 미션을 받는 곳까지 다시 돌아가서 미션을 수락해야 한다. 굉~장히 불편해서 끄고 싶을 정도 였다. 거리가 가깝지 않고 미션들도 길어서 불편했다.

 

10.룬 시스템

커뮤니티에서는 워프레임의 시스템을 가져왔다고 하는데 안 해봐서 잘 모르겠다. 룬 시스템이야 워낙에 다른 게임에도 많고 이득이 되는 시스템이니까 별 느낌이 없다. 사실 플레이를 많이 안해봐서 딱히 써보지도 못했다. 

 

11.무기 시스템

3가지 티어로 구분되어 있다. 룬 시스템이 4티어로 구분되는걸 보아선 무기도 나중에 전설이 나올듯 하다.

 

 

BM으로 보이는 시스템

12. 캐릭터 해금

캐릭터 해금에 필요한 재료들을 전체적으로 인게임 내 재화로 구할 수는 있다. 이걸 돈으로도 구할 수 있다. 약간 시간을 돈으로 사는 느낌? 좋아하는 BM이다. 나중에는 캐릭터 스킨을 따로 낼 것 같다. 왜냐하면 캐릭터 해금말고는 딱히 BM이 없어 보이기 때문.

 

 

~마치면서 요약

전체적으로 재미는 있지만 특색은 없다. 솔직히 게임은 재미만 있고 캐릭터만 매력적이여도 반은 먹고 들어가는데 나에게는 반은 먹고 들어갔다. 하지만 아직 절반을 못채운 느낌. 고칠점이 좀 있지만 시간은 아직 있으므로 앞으로가 기대된다.

보더랜드 시리즈 란?

기어박스 소프트웨어에서 개발하고 2K에서 배급한 1인칭 슈팅 액션 장르의 시리즈이다. FPS 장르에 RPG 접목시켜 루트 슈터 장르를 정립했다고 불리기도 하는 게임이다. 전체적인 디자인이 렌더링을 기반으로 특유의 우울하지만 유쾌한 분위기를 표현해 낸다.

1편은 루트 슈터 장르의 기반을 다시 다졌다고 정도의 획기적인 시스템, 2편은 1편의 단점들을 개선하고 스토리를 더욱 깊고 매력적이게 만듦. 3편은 사운드와 이펙트가 발전되었고 밸런스를 다짐

보더랜드3이전 시리즈의 흥행 요소

l  FPS 기반이지만 RPG 요소의 가미

l  단순하고 재미있는 총기 파밍 시스템

l  플레이 타임을 늘리기 위한 시스템이 거의 없음

l  루트 슈터 장르를 확립한 1편과 전작에서 지적 받은 점들을 개선하고 깊은 플레이가 가능하게 만든 2

l  뛰어난 성우들의 연기와 깊어진 스토리로 더욱 몰입감을 2

l  카툰 렌더링 같은 그래픽

l  눈에 띄는 이펙트들과 시원시원한 이펙트들

l  개성이 넘치는 총기들

l  친구들과 같이 플레이 있는 협동 시스템

l  매력적인 악당들과 최종 보스, 정이 가는 우호관계 NPC

 

보더랜드 3 실패 요소

보더랜드 3 전작보다 사람들에게 혹평을 받았다.

간단하게 메타크리틱 유저 점수로 비교해 본다면 보더랜드2 8.2점의 유저 점수와 89점의 메타스코어를 기록한 반면 보더랜드 3 5.4점의 유저점수와 89점의 메타 스코어를 받았다.

여기서 내가 생각하는 보더랜드 3 실패 요소를 보았다.

 

1.     재미없는 스토리

2.     흥미롭지 않은 캐릭터들

3.     기존의 깊은 스토리들을 없애거나 조금만 활용함

4.     매력적이지 않은 적들

5.     게임 외부적 요소


실패 요소1. 재미없는 스토리

스토리는 사람마다 케이스 바이 케이스다. 하지만 필자가 느끼고 여러 커뮤니티를 보았을 전체적으로 스토리가 엉망이라고 하는 사람들이 많았다. 우선 게임 도입부부터 2편의 도입부와는 훨씬 열화 도입부를 보여준다. 2편은 떠먹여 주기 보다는 던져주고 먹으라는 방식이었다면 3편에서는 떠먹여주는 꼴이다. 여기서부터 굉장히 속도감이 쳐지고 느려지게 된다.

이후 스토리를 진행하다 보면 적들의 보스가 나오게 된다. 하지만 전혀 매력적으로 다가오지 않는데 현실에서도 불호가 많이 갈리는 인터넷 스트리퍼를 기반으로 시답지 않은 농담을 쏟아내며 자신을 알린다. 이것을 풍자라고 하기는 전혀 중요하거나 포인트가 아니기에 그저 불호만 강해지는 느낌이다. 이후 3편의 주요 목적인 볼트 관해서 떠들기 시작하는데 개연성도 부족하고 마치 이걸 가지기 위해 너는 플레이 해야 라고 억지로 쑤셔 넣는 듯한 느낌만 받게 된다.

첫번째 보스 이후 플레이를 하다 보면 우주선도 나오고 우주로 나가기도 하지만 이것에 대한 전조도 없고 갑자기 우주로 가야겠다 하면서 우주적 스토리를 진행하게 된다. 여기도 개연성은 매우 적고 악당도 그러는지를 이해하기 힘들다.

결말에 가서는 게임 스토리에 몰입이 안되다 보니 쟤가 그러는지 공감도 안되고 그냥 끝났다는 감정만 들게 만든다.

 

실패요소 2. 흥미롭지 않은 캐릭터들

보더랜드3에는 많은 캐릭터가 등장한다. 전작의 플레이어블 캐릭터와 NPC 그를 비롯한 옆의 동료들까지 전부 나오지만 대부분이 존재감 없이 사라지거나 새로운 캐릭터를 위한 발판에 불과하게 사라지게 된다.

예를 들어 전작의 플레이어블 캐릭터인 마야는 캐릭터와 목적인 볼트를 위해 먼지가 되어 사라지지만 같은 동료 npc들은 그저 훌훌 털고 일어나서 앞으로 가자 라는 둥의 말을 한다.

하나 예를 들면 전작인 보더랜드: 프리 시퀄에 등장한 오렐리아 헤머록이다. 캐릭터는 전작에선 냉철한 악인이지만 선한 면이 있었던 반면에 3에서는 나이를 먹었다고 해서 욕심 가득하고 선한 면이라고는 없는 적대적 캐릭터로 나왔다. 이후 플레이어 캐릭터와 전투 사망하게 된다.

플레이어블 캐릭터들 에도 개성이 적다. 새로운 사이렌 플레이어블 캐릭터로 등장한 사마라는 그저 마야의 복사판이고 군인 설정의 모즈는 관계없는 철로봇을 타고 총만 쏜다.

마지막으로 성우 연기가 있다. 2편에서는 사이드 스토리라도 성우들이 혼신의 힘들 다하는 듯한 연기를 보여주고 흥미가 가고 재미 요소였지만 3편에서는 메인 스토리의 성우들은 전작의 성우를 거의 그대로 사용하여 몰입이 되도록 하였지만 외에 적이나 사이드 캐릭터들의 목소리는 마치 아마추어들을 데려 다가 녹음 시기는 듯한 말투와 발성을 보여주었다. 이로 인해 몰입도는 떨어지고 흥미도도 떨어질 수밖에 없었다고 생각한다.

실패요소3. 전작의 유산들을 별로 활용하지 않거나 업신여김

점은 위에 설명한 흥미롭지 않은 캐릭터와 연결되는 부분이다. 전작의 플레이어블 캐릭터들을 없애 버리고 새로운 캐릭터들을 위해 스토리가 흘러간다.

전작의 유산들은 활용도가 거의 제로에 가까운데 초반 부분은 전작의 캐릭터들을 활용하는 듯하지만 중반부터는 우주로 나가게 되어 전작의 캐릭터들은 분량이 매우 적어지거나 좋은 결말을 맞이하게 되고 결말도 이게 뭐지 하는 방식으로 해결된다.

사단의 배경은 전작들의 작가로 활동했던 사람들이 전부 나가고 새로운 작가진들이 들어와서 그렇다는 것으로 알고 있다.

 

실패요소4. 매력적이지 않은

 보더랜드3 메인 빌런은 칼립소 남매이다. 칼립소 남매는 위대한 볼트를 열기위해 판도라에서 인기를 끌었고 신과 같은 대우를 받으며 위대한 볼트를 열어 은하계를 정복하기 위해 노력한다.

새로운 메인 빌런은 컨셉은 교주+스트리머로 현실에서도 있을 법한 사람이긴 하지만 그것을 이해시키기에는 터무니없이 개연성과 당위성이 부족하다.

전작의 메인 빌런인 핸섬 잭은 하이페리온이라는 회사의 회장으로 판도라를 밀어버리고 하이페리온 행성을 만들기 위해 플레이어들을 막는다. 부분에서 지속적으로 전화를 걸어 플레이어에게 막말을 하고 플레이어를 막기위해 주변인들부터 괴롭히다가 결국 플레이어도 악랄하게 괴롭히는 미치광이지만 매력적인 악당이라고 생각한다.

하지만 칼립소 남매는 핸섬 잭과 똑같은 행동을 취하지만 열화 되었다. 플레이어에게 강제로 방송을 듣게 하지만 전혀 집중이 되지 않고 플레이어를 괴롭히지만 괴롭히다 못해 주변인들을 죽여버리는 극단적인 상황에 넣어버린다. 특히 죽여버리는 것은 전작부터 보던 캐릭터들이 많다.

이로 인해 칼립소 남매는 악당이라서 싫다 라는 감정보다는 당위성이 부족하여 그저 혐오 대상이 되어버리게 만들고 과정에서 스토리에 몰입은 전혀 안되게 만들었으며, 그저 쏘기만 재밌는 게임이 되어버리고 말았다.

 

실패요소5. 게임외부적

1.     에픽 게임즈

보더랜드3 에픽 게임즈의 초기 독점 게임으로 출시되었다. 요즘에는 나름 흔한 것이지만 당시에는 반발이 매우 심했다. 이것 때문에 스팀에 나오면 하겠다는 사람들이 나올 정도로. 현재는 스팀판으로도 발매 중이다.

 

2.     의역과 오역 그리고 더빙

보더랜드 3 한글패치도 되어있고 한글 더빙도 되어 있다. 하지만 어색한 번역과 말도 안되는 말들이 플레이 중에 나오고 어떤 부분은 번역이 되어 있고 어떤 부분은 되어 있는 상황까지 나와 불편함을 겪은 사람들이 있었다. 현재도 진행 중인 부분이 있다.

한글 더빙은 어색하다고 하기 보다는 맞는다 라는 느낌이 강하다. 몇몇 캐릭터들은 찰떡같이 맞지만 몇몇 캐릭터는 이게 사람 목소리 맞나 싶은 것이 있다.

 

3.     각종 회사의 문제

보더랜드 시리즈에는 마스코트로 플랩트랩이라는 말이 많은 로봇 캐릭터가 있다. 캐릭터가 3편에 들어서 성우가 교체되었는데 원래는 자사 임직원을 썼으나 퇴사 여러 문제들로 쓰지 못했다. 이후 여러가지 구설수에 오르게 되었다.

 

정리와 개인적 생각

매출면에서는 기록적인 수치를 내긴 하였다. 같은 기간내에 보더랜드2 보다 50% 팔았고 출시 당시 에픽 게임즈 최고 예약구매 게임이었다. 하지만 지속적인 매출을 위해서는 고칠 점은 고쳐야 한다 생각하기에 실패 요소들을 한번 적어 보았다.

 

개인적으로 보더랜드 3 정말 아쉽다. 2 프리시퀄을 재밌게 플레이 하여서 예약 구매도 했지만 각종 열화 모습을 보면서 마음이 아팠다. 현재는 업데이트를 하지 않고 있고 시리즈도 사실상 막을 내렸지만 새로운 시리즈가 나오면 좋겠다는 생각뿐이다.

 

-끝-

카카오게임즈가 배급하고 리얼리틱 매직이 개발하는 디스테라(dysterra)를 해보았다

현재 글로벌 테스트 기간으로 오늘부터 17일까지 가능하다

 

우선 간단히 설명하면 어쩌다가 멸망해서 탈출한 지구에 어쩌다가 다시 가서 살아남는 오픈월드 디스토피아 생존 1인칭 멀티 게임이다.

정확한 스토리는 모르지만 로봇이 적이고 동물들은 이상해져있고 이상한 광물도 새로 나와있는걸 보면 환경오염+로봇의 습격인것같다.

 

여태 해본 게임중 가장 비슷한것은 아크:서바이벌이볼브, 러스트 류의  오픈월드 생존,제작,집짓기 게임이다.

 

처음들어가면 최적화는 은근히 안좋다. 물론 오픈월드 게임특성상 긴 로딩, 글로벌 멀티의 특성상 마구 튀는 핑은 어쩔수 없다고 생각한다. 처음에 딱 들어갈때 한번 크래쉬가 났다. 이유는 모르겠으나 이후에는 잘 들어간것으로 보아 초반렉이 중첩된듯하다.

플레이 모드는 한가지 생존 뿐이지만 공식서버와 개인서버 그리고 싱글모드가 있다.

본인은 공식서버에서 한국,일본 쪽 아시아 서버를 해보았다.

처음에 들어가면 설정이 아주 기가막히다.

엄청나서 기가막힌게 아니고 어지러워서

화면이 자글자글하달까?(본인이 사양이 중옵이라 그럴수 있다)

이것보다는 아무래도 시야각 문제인듯하다.

처음들어가면 정보량이 너무 많다. 채팅창은 왼쪽을 다 차지하지 오른쪽에는 무슨키가 있는지 써져있지 퀘스트 비슷한 튜토리얼은 채팅창이랑 겹쳐서 눈아프지.

이런 ui적 문제와 시작설정이 좁은 시야각 때문에 화면이 꽉차서 어지럽다. 시작할때 무조건 시야각 넓히고 시작하는게 좋다. 훨신 보기 편하고 멀미도 덜난다.

 

튜토리얼은 꽤 하나하나 떠먹여준다. 힐해라 배고픈거 채워라 기계팔(기본적인 능력이다)의 에너지를 채워라 이거만들어라 저거만들어라. 여태 생존게임에서 부족했던 튜토리얼이 너무 잘되어 있어서 하기 편했다. 이해도 빠르고 응용도 꽤 빠르게 되었다.

 

점점 하다보면 총도 만들어보고 집도 만들어보고 강한 적도 죽여보고 하는 부분이 나온다. 이럴때부터 본격적인 생존의 재미를 찾을수 있지만 오히려 생존의 안좋은 점도 느낄수 있다. 바로 죽음이다. 

죽음으로 모든템을 잃어버리고 나서 복수를 하지도 못할정도로 복구가 안될때 절망을 느낀다. 물론 여기서 호기롭게 처음부터 시작하는 경우도 있지만 안그런 경우가 더 많다. 요부분이 생존게임의 양날의 검이다. 하지만 이게임은 그 양날의검을 약간 무디게 만들수 있다. 바로 안전배낭이다. 

이건 보통 아이템칸의 3칸정도 있는 죽어도 템이 안사라지는 베낭인데 타게임으로 치면 이스케이프 프롬 타르코프의 시스템이다. 늘리는건 오래 하지 못해서 모르겠지만 생존게임의 날을 조금 무디게 만들어 준거같아 개인적으로는 좋았다.

 

집 시스템은 아크의 에너지코어? 시스템과 비슷하다. 하나의 큰 전력기가 있고 거기에 연결(반드시)해서 하는 시스템이다. 여기까지는 생존게임의 큰틀을 따르지만 중요한게 다르다. 바로 포탑의 초반 설계가능이다. 

다른게임들은 인공지능 포탑류는 반드시 중반이후에 나오지만 이게임은 포탑류가 처음부터 뚝딱 나온다. 데미지가 약하거나 피가 적은것도 아니다. 그냥 있다. 초반에 5방정도맞으면 빈사다. 약탈을 하지 말라는건가보다.

벽도 막 약한건 아니고 정상적으로 내구도가 있어서 그냥 약탈을 하지 말라는 것같다.

아니면 오히려 중반까지 빠르게 가는 생존게임 고인물과의 차이를 줄이기 위한 대책일수도 있다고 본다. 허나 이런 대책은 좋아보이지는 않는다. 왜냐, 이런생존게임은 하루에 5시간 넘게 생존게임을 즐기며 다른게임을 한번 즐겨본 사람들 위주로 유저풀이 형성된다. 즉 뉴비들이 많이 못들어오는 게임이다. 이렇게 너무 양극으로 나뉘어지는 해답과 문제점이 있어서 답을 내놓기 너무 어렵다.

개인적인생각으로는 터렛을 너프하는게 그나마 절충안이라 본다. 뒤에서 나오는걸로 하면 처음의 뉴비배려가 좀 퇴색되는 느낌이다.

 

맵은 100명을 수용하기엔 좀 작은 느낌이다.

느낀바로는 배틀그라운드 에란겔(일반)~사녹(작음) 사이로 느껴지는데 배틀그라운드 사녹이라하기에는 포화도가 낮고 에란겔이라 하기에는 포화도가 높다. 사녹이 너무 포화도가 높은 맵이라고 하는것을 감안하면 100명보다는 ~80 명정도가 적당한느낌이든다.

 

네트워크 시스템은 빨리 고쳐야한다.

서버선택창의 핑은 실제와 맞지 않는다. 로봇적들이 뒤로갈때도 많고 다른나라 사람들과 만나서 싸울때 빨라지고 느려지고 난리가 난다. 생존게임에 매우 적합하지 않다.

 

사운드는 진짜 환장한다.

위층 아래층 전혀 구분이 안가고 건물 밖의 소리는 안까지 들리지만 밖에선 안의 소리가 안들리는 경우가 있다는것 발걸음 소리도 컸다가 작았다가 아주 이상하다. 이게 고쳐야할 1순위가 아닐까. 사람이 소리땜에 너무 긴장이되어 진이 빠져버린다.

 

종합해보면

새로운 한국에서의 1인칭 생존겜으로 앞으로의 발전이 기대되지만 생존게임이란것이 워낙 매니아만 즐기는 게임류라 걱정이 되면서도 그것을 완화할 장치들이 군데군데 있어서 좋은 원석인 느낌

네트워크관련, 돌아버린 사운드는 진짜 고쳐야한다.

 

 

*확인한 버그 목록

1.하다가 튕기면 캐릭터는 게임내에 그대로 있어서 몬스터들 한테 맞고 죽는다. 그리고 다시 들어가면 왜 죽었는지 알려주는 창이 뜨다가 그대로 멈춘다.

2.접속할때 2번중에 1번꼴로 접속후 로딩화면이 아닌 접속전 화면 가운데에 뜨는 화면과 검은화면이 같이 뜨고 뻗음

오버프라임

오늘은 외국에서 한번 죽었다가 유저들이 너무 원해서 다른이름달고 완전 리뉴얼 되었다하는 오버 프라임을 해보았습니다.

3인칭 장르의 리그오브레전드 같은 MOBA 게임입니다.

위 스크린샷은 메인 화면입니다. 처음에 이화면을 자주 보았는데요

게임큐를 잡으면 자꾸 사람이 나가서 거의 5번째판에 제대로 해보았습니다.

그러다가 큐가 잡히면

 

픽을 하고 난후의 화면입니다.

 

픽으로 넘어갑니다.

어찌저찌 큐를 잡아서 픽까지 했습니다.

원래 한번 있던 게임이라그런지 스킨이 꽤 많습니다.

픽화면 자체는 찍지 못했으나 영웅이 얼마 없어서 작았습니다.

그후 게임으로 들어가면

 

 

게임 플레이 화면입니다.

이전 사진이랑 영웅이 다른이유는 까먹어서 못찍었습니다;;

 

전체적인 게임화면입니다. 

위에 히어로즈 오브더 스톰처럼 각 캐릭터의 체력, 마나, 생존여부를 알수 있고 각 팀의 킬수와 시간을 알수 있습니다.

꽤 직관적이고 알기 쉽게 되어있어서 좋아하는 방식입니다.

밑에있는 공룡 화석 모양은 오른쪽 중간에 프라임정령?의 갯수입니다.

리그오브 레전드로 치면 용이죠 

수호자는 바론이구요. 바론치고는 특이한게 수호자를 잡고 알같은것을 특정지역에 넣으면 효과를 받습니다.

알을 들고 있는사람은 죽으면 뻇기고 알든 사람의 위치가 다 보입니다.

 

맵은 대칭형으로 각팀에 들어가면 라인은 좌우만 다르다고 보시면 됩니다.

근데 이제 정글부분이 오른쪽 왼쪽이 아에 다릅니다. 

수직으로는 맵이 갈라지는데 수평으로는 맵이 안갈라지는 느낌이라 굉장히 길게 느껴집니다.

그리고 맵은 3인칭 이다보니 위아래 구분이 큰 곳도 있습니다. 그리고 미로가 생각날정도로 꼬불꼬불한 지역도 있습니다. 미니맵에 고저차를 알수 있게 하는것도 나쁘지않을것 같습니다. 

 

캐릭터 스킬과 체력 아이템 메뉴가 밑에 좍 있습니다.

개인적으로 스킬은 알기 쉽게 잘 되어 있다고 생각합니다. 글자들도 크고 ctrl을 눌러 스킬 설명과 레벨올리기를 합니다.

3판정도 해보았는데 스킬을 다 찍긴하더라구요

밑에 체력바와 마나 바는 좀 가독성이 떨어집니다. 하지만 상관없습니다. 캐릭터 머리위에도 있습니다.

머리위에 있는것은 꽤 가독성이 좋아서 편합니다.

 

우측 하단엔 초상화와 킬뎃, CS, 돈 그리고 아이템입니다.

이게임은 공용스킬이 따로 없는대신에 가장 왼편의 돌로 공용스킬을 정합니다. 

아이템이 사용이 가능한 것은 저렇게 숫자칸에 불이 들어옵니다.

불이 안들어온 아이템을 누르면? 패시브는 사용할수 없다는 말과함께 안써집니다.

한가지 아쉬운점이 있다면 1번칸의 돌은 시야석종류의 아이템입니다. 왼쪽 위 구석에 몇개의 와드가 들어있나 써져있지만 너무 작습니다.

 

가운데 적혀있는 스프린트 모드란 말그대로 달리는 모드입니다.

맵이 걸어서는 이동하기 좀멀기 때문에 아에 일반 모드랑 다른 스프린트 모드가 있습니다.

바로 껐다가 키는 그런것보다는 약간의 채널링으로 돌입하고 나올때는 그냥 바로 나와집니다.

간단히 말해 히오스의 탈것시스템이라 보시면 됩니다.

 

 

스킬 사용중

스킬을 쓸때의 모습입니다.

우선 이스킬은 우클릭 스킬입니다. 우리편을 지정하고 방어막을 던져줍니다.

밑에 파란 긴 선이 에임입니다. 잘 보이시나요? 저는 잘 안보일 때가 있었습니다. 하지만 팀원에 두면 바로 빨간색 원이 생기면서 써집니다. 

사거리 표현은 사소한 문제지만 좀 큰 문제도 있습니다.

스킬이름 밑에 R키를 눌러 자신에게 사용 보이시나요? 처음에는 진짜 안보입니다. 자신에게 쓸수 없는 줄 알았습니다.

그리고 r키를 잘못눌러서 우클릭을 한번더하고 누르면 궁극기가 나갈수 있습니다. 딱한번 그랬습니다 당황해서 막 누른 기억이 나네요. 

전체적으로 스킬 사용 ui는 조금만 수정이 필요해 보입니다.

 

상점

상점 페이지 입니다.

여기서는 아이템들과 자신의 능력치들을 볼수 있습니다.

능력치는 오직 상점을 켜야만 볼수있습니다. 이건 좀 불편하더라구요.

아이템은 꽤나 직관적으로 보여서 사기는 매우매우 편합니다.

추천 아이템들도 바로 있어서 하기 편하구요. 사용효과도 밑에 간단히 설명 되어있어 알기 쉬웠습니다.

근데 이제 아이템들이 다 어디서 본 효과가 비슷한 능력치들과 붙어있는 경우가 좀 있었습니다.

위에 차원의 돌은 방어력,마법력,체력,재사용 대기시간 감소를 줍니다. 그리고 아무것도 못하는 무적을 줍니다

개량형 기적 생성기라는 옆에있는 아이템은 마법력, 마방어력,체력,쿨감을 줍니다. 그리고 적의 스킬을 한번 막는 보호막을 줍니다.

마지막으로 그 옆에 마력증폭기는 마법공격력, 체력, 마법관통력과 적에게 스킬을 쓸경우 이동감소를 적에게 줍니다.

물론 이런 스킬들은 어디서나 볼수 있고 무슨 능력치가 붙어도 이해를 합니다. 그럴수 있습니다.

 

게임동안의 평을 간단히 해보자면

첫번째 타워들을 깰때까지가 재밌습니다. 상대와 좀 겨루는 느낌이 나는데 이제 첫번째 타워가 터지고 정글을 돌아다닐때면 세월아 네월아 할수 있습니다. 맵이 꽤 넓어서 차칫하면 정글내에서는 못만날수도 있습니다. 그리고 여기서 루즈해지기 시작합니다. 억제기 타워는 상대 기지랑 너무 가까워서 상대가 나오는것에 당할수도 있습니다. 그래서 그런지 그냥 여태 한판 전부 억제기타워는 상처만 내고 항복누르고 끝났습니다.

 

 

 

 

마지막으로 전체적인 평을 하자면

재밌습니다. 슈팅게임을 하면서 MOBA를 한다? 쏘굿

근데 이제 자잘한 불편한 점들만 고쳐준다면 꽤 마니아 층이 생길듯 합니다.

비록 한번 실패한 개임의 소스로 만들었지만 더 나은 게임을 만들면 됩니다.

응원합니다.

오늘부터 테스트가 전부 풀린다길래 한번 해보았습니다.

https://d.nexon.com/

 

PROJECT D

팀 기반 전략 액션TPS, 프로젝트D

d.nexon.com

간단히 게임을 설명하자면 발로란트에 배틀로얄 시스템을 적용한 폭탄설치, 움직이는 자기장, 상대파밍, 상점 시스템이 있는 3인칭 슈팅게임입니다.

 

 

아직 테스트라 장점과 단점이 유난히 보였습니다.

게임의 시작화면

 

우선 시작화면 입니다. 여기서는 아직 테스트라 별게 없다고 봅니다.

깔끔하게 캐릭터선택, 전적, 작전파일(리플레이 기능인데 좀더 간단히),클랜이 있습니다.

아래 미션스타트를 누르면 시작합니다.

 

캐릭터들의 특수능력

특수능력 칸에는 각 캐릭터별 특수능력인 고유렙톤과 공통 스킬인 장착렙톤이 있습니다.

시그니처는 캐릭터별 모션이라고 보시면 됩니다.

 

게임내부는 영상을 조금 찍긴 하였습니다. 게임자체에 아직 스크린샷 기능이 없는거 같아요

게임 내부 스크린샷입니다. 중간에 찍었습니다.

 

전체적인 캐릭터들 움직임들이 어색합니다.

바닥 걷는타이밍과 소리가 안맞는 부분도 있고 시그니처 모션들이 어색한편입니다.

지금 스크린샷도 달리는 모션입니다.

캐릭터자체가 약간 허리가 굽어져 있습니다.

근데 그상태에서 몸은빼고 움직여서 팔만 움직이고 머리만 움직이고 이러는것 같아서 어색합니다.

 

상점 시스템입니다. 게임내 상점에서 무기를 사서 싸우는 카운터 스트라이크식 입니다. 일반 카스보다 훨신 무기가 많습니다.

가장 다른것은 밑에 기본화기,특수장비,전술강화와 그것에 따른 시스템 입니다.

각각 레벨에따라 효과가 강해지는 시스템입니다. 허나 나혼자 하는것이 아니고 파티원들과 다 같이 하는 시스템입니다.

효과가 강해질수록 무기의 다양성, 소비품과 잡화를 다양하게 쓸수 있으며 무기에 추가 파츠들을 더많이 쓸수있습니다.

총알도 직접 하나하나 다사야되서 초반에 총알이 부족할수 있습니다.

 

 

매라운드가 끝나고 난후

라운드가 끝나면 그 라운드의 MVP와 어떤일이 있었는지 전술적 리플레이를 보여줍니다.

할말이 많지만 밑에서 적겠습니다.

 

 

 

 

소개는 다했으니 개인적으로 느낀 장점과 단점을 써보겠습니다.

 

우선 꽤 신박합니다.

TPS 장르에 폭탄설치에 배틀로얄을 섞은것은 한번도 못본것 같습니다. 숲말고 나무를 보면 참 멋집니다.

허나 하나하나 떼서 보면 각 장르의 상충되는 부분이 많습니다.

 

TPS장르와 폭탄설치는 개인적으로 굉장히 상극이라 봅니다. 

어 폭탄설치를 하네? 빼꼼 여기가 아니네? 또 내밀고 맞으면 탕

이것을 막기위해 폭탄설치 시간이 매우 짧습니다. 해체시간도 짧구요.

그것이 또 안좋은 작용을 합니다. 폭탄 자체가 재미가 없어요. 

폭탄이 10초내로 설치가 되는데 긴장감이 하나도 없습니다. 띡띡띡-설치

어? 적이 보이네? 취소 탕탕

참 두 장르가 안맞습니다.

TPS부분을 FPS로 바꾸는게 차라리 나아보입니다. 

배틀그라운드나 포트나이트를 의식한건지 TPS와 배틀로얄을 섞을수는 있다고 봅니다. 허나 거기에 카운터스트라이크는 좀 과하지않나. 차라리 배틀로얄과 폭탄설치를 둘다 하는 FPS가 훨신 나아 보입니다. 

 

배틀로얄 장르와 폭탄설치 장르도 좀 애매합니다.

폭탄설치장르는 A가 막히네? B로 가볼까? 하는 공격팀의 선택이 나올수 있습니다.

그런데 배틀로얄 장르와 이게 합쳐버리니까 A가 막혀서 B로 가려는데 자기장이 옵니다. 이거 답답합니다. 

선택지가 극도로 줄어듭니다. 공격팀이 매우 불리합니다

이제 선택지를 넓히는 작업을 해야됩니다. 어떻게 할까요? 그럼 휑하고 넓은 맵을 이용해야합니다. 이게 또 문제입니다.

맵이 너무 휑해요.

카스, 발로란트등 유명한 폭탄설치 게임의 특징이 미로 같이 복잡하지만 특정 길이 있습니다.

프디는? 특정길이 없고 휑합니다. 몇몇 맵은 장애물로 막아두었지만? 큰 고저차와 파쿠르로 넘어가고 머리에서 쏩니다.

손발이 안맞습니다.

자 이제 맵은 그럴수 있지 해봅시다.

 

조작면에서도 배틀로얄과 폭탄설치장르가 안맞습니다.

우선 배틀로얄은 대부분을 뛰어다니고 피하고 이러는 장르인데 폭탄설치장르는 거의 걷거나 느리게 걷습니다.

이걸 두개를 합쳐버리니 느리게 걷기키+회피키가 동시에 생깁니다. 그래서 회피키를 SHIFT에 기본적으로 넣습니다.

그럼이제 달리기하다가 원하지않는 회피가 되고 회피인데 달리기가 되고 하는 상황이 생깁니다.

차라리 느리게 걷기를 없애고 그기능을 앉아 걷기가 가지는게 어떨까합니다.

일사분란움직이는 배틀로얄장르의 맵에서 굳이 느리게 걷기는 필요없다고 봅니다.

 

상점은 배틀로얄과 은근 맞을수 있다고 봅니다. 

프디의 상점시스템은 다같이 돈을 넣어서 강한 무기를 사서 그무기가 영원히 지속됩니다. 

이걸로 나름 평등하게는 싸울수 있습니다. 루팅할때도 무기는 못가져갑니다. 탄알과 투척류만 가져갑니다.

폭탄설치처럼 지고있을때 상대를 잡고 상대의 강한무기를 뺏어서 이긴다는 시나리오는 없어졌지만 

새롭게 돈을 모아서 강한 무기를 사서 그걸로 계속 이긴다는 선택지는 만들어집니다. 

상점이 좀 불편하긴 합니다. 아이템이 너무 많고 UI가 복잡합니다. 무기는 스크롤 까지 해야합니다.

좀더 단순해지는게 보기도 편합니다.

 

게임의 호흡이 짧은것은 좋습니다.

근데 짧은 게임시간에 비해서 중간이 너무 빕니다.

무슨소리인가 하면 한 라운드가 끝나고 우리팀과 상대팀의 이번라운드 움직임을 한번 싹 보여줍니다. 그리고 공격팀과 방어팀의 설명과 진행루트를 보여줍니다. 그리고 상점도 1분을걸려 끝냅니다.굳이 이럴필요가 있나요??

진행루트와 설명? 이건게임을 시작할때나 공수전환때 한번 보여주면 그만입니다.

전 라운드 움직임 보여주기? 게임매라운드마다 새로운 작전을 짜고 논의를 한다는 취지는 이해합니다. 허나 사람은 맘에 안드는걸보면 욕을 합니다. 그럼? 이제 정치판이 바로 펼쳐집니다. 한명 기분나쁜사람이 있으면 그게임은 망합니다. 취지는 너무 밝은 면만 본 취지가 아닌가 싶습니다. 차라리 바로바로 다음라운드로 넘어가는게 게임을 빨리 끝내고 복기하는게 매라운드 복기보단 나을것 같습니다.

상점이 1분인건 너무 깁니다. 

1분중에 10초는 누가 폭탄을 들었는지 보여주고요 좀 줄이는게 나아보입니다.

이걸 전부 알기쉽게 설명하자면 한라운드가 3분인데 그 3분후에 1분은 복기하고 1분은 상점을 합니다. 5분중에 3분을 게임을 안하게 됩니다. 운이 안좋아서 시작하자마자 죽게 되면 4분동안 손가락 빨수 있게 됩니다.

 

케릭터의 모션류도 좀 어색합니다.

발과 소리가 안맞는 지형들이 좀있으며 위에 설명 했듯이 시그니처 무브가 손과 목만 움직여서 매우매우 어색합니다.

 

TTK는 꽤 잘 맞습니다.

이해 가능한 정도? 

단 이제 캐주얼하지는 않고 좀 빡빡합니다. 

가장 비슷한 게임으로는 콜오브듀티 워존이 있겠습니다.

 

 

 

 

넥슨의 신작 PROJECT D를 해보고 느낀점을 써보았습니다.

지극히 개인적인 생각이니 양해 부탁드립니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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이거 은근히 어렵습니다.

뇌뺴고 쓰려고해도 쓰다보면 잘써야겠다는 생각이 자꾸듭니다.

생각을 정리하기에는 꽤 괜찮은거 같아요.

허나 까먹습니다. 

자기전에 해야지 하고 까먹을수가 있어요.

그리고 글거리는 참 자기전에 생각이 많이난단 말이죠

어렵습니다....

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매일 글을 써보자

나는 별다른 능력도 없고 내세울만한 거리도 없다.

그래서 할수있는게 없다.

매일 글부터 써보려고한다.

요새 매일 사진한장 찍기는 하고있다.

 

저녁바람이 좋다

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