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  • 게임명 : 퀀텀 나이츠
  • 개발 : 라인게임즈
  • 장르 : TPS, RPG 
  • 출시 미정

이번 스팀 넥스트 페스트를 통해서 라인 게임즈의 개발중인 게임 퀀텀 나이츠를 플레이 해 보았습니다. 뭔가 제 예상과는 다른 게임이라 색달랐습니다. 

정통 RPG에 총기를 더한 느낌

게임의 시작 (튜토리얼)

처음 튜토리얼 부터 든 느낌은 옛날부터 있던 정통 RPG의 느낌이 물씬났습니다. UI, 캐릭터들의 대화창이 뜨는 방식, 캐릭터의 옷과 게임의 배경 등등이 마치 예전부터 보던 RPG의 느낌이 많이 났습니다. 가장 큰 다른 점이 마법과 검이 아니라 총기라는 점이 달랐습니다.

스킬은 존재한다.

스킬이 있기는 합니다. 하지만 의존도가 낮습니다. 총기가 70이라면 스킬이 30정도로 사용하게 됩니다. 회피기는 논외로 해야할 정도로 자주 쓰기는 합니다. 게임 내에 달려서 피하는 패턴 보다는 회피로 피하는 패턴이 대부분이기 때문입니다.

아드레날린

그렇기에 아드레날린 시스템이 있습니다. 공격을 많이 하면 할 수록 아드레날린 게이지가 차는데 아드레날린 단계가 올라갈수록 이로운 효과를 주는 시스템입니다. 하지만 차는것보다 닳는게 훨씬 빠르기에 이걸 신경써서 하다가는 머리가 아플지경입니다.

전체적으로 보면 뭔가 잘 섞은것 같은데 이상한 느낌이 듭니다.

스토리는 정통RPG이기에 먹던맛 그대로 무난하고 깔끔한 맛입니다. 잘 팔리는 요소를 다 가져왔다 해도 무방합니다.

 

너무 늙은 ui

하지만 ui가 너무 따로 노는 느낌이 강합니다.

스킬의 영향이 아무리 적어도 저렇게 작은 아이콘에 사용횟수는 더 작습니다. 보기가 너무 불편합니다. RPG였어도 작게 만들기는 하지만 작게 만들어서 구석에 넣지는 않습니다.

퀘스트나 설명의 글자 크기는 또 너무 작습니다. 가시성이 너무 떨어집니다.

UI방식 자체도 오래된 느낌이 강합니다. 퀘스트 클리어시 뜨는 저런건 옛날에 파이널판타지 14를 처음 할때 보던 느낌이 너무 강합니다..

적의 가시성이 흠

적의 가시성도 너무 떨어집니다. 머리위에 마크는 언제나 뜨는것이 아니고 퀘스트를 할 때만 뜨는데 만약 일반 필드였다면 잘 보이지 않았을겁니다. 근접해서 싸우는 RPG라면 저정도는 보이겠지만 TPS장르는 가시성이 중요한데 저정도로 안보이면 문제가 있다 생각이 드네요. 그렇다고 매번 필드에 몬스터가 뜰 때마다 마크를 달기는 좀 몰입도가 떨어지구요. 

사운드 문제는 싱크가 하나도 안 맞을 정도로 지금 심각할 정도지만 아직 오픈 날자도 안 나왔는데 싱크 정도야 맞출 수 있다고 생각합니다.

타격감은 좋다

타격감이랄까요? 총쏘는 맛 이랄까요? 아마 총쏘는 맛일껍니다. 샷건류나 헤비웨폰류가 쏘면 시원시원합니다. 하지만 서브머신건류는 타격감이 구린걸 봐서는 이펙트가 시원한게 총쏘는 맛이라 생각되는것 같네요.

속성공격도 따로 있습니다. 피드백이 좋은 편이라 괜찮았습니다.

 

컨텐츠만큼은 많다

이것이 오픈월드다

이 게임은 오픈월드 인 만큼 다양한 할 거리가 있습니다. 필드의 보물상자를 열어도 되고, 미믹을 잡아도 되고 몬스터를 잡아도 되고 뭐해도 되고 뭐하고 할게 많기는 합니다.

필드던전

필드에는 곳곳에 간단한 5분도 안걸리는 필드 던전도 포진되어 있습니다. 여기서는 다양한 아이템과 게임머니를 얻을 수 있습니다.

일반 미션

필드 던전은 진짜 말 그대로 간단한 필드에 있는 던전입니다. 흔히 생각하는 인스턴스 던전은 일반 미션입니다. 스토리에 따라서 할 일을 하면 보상을 주는 방식입니다. 

보스 미션
보스 시스템

보스 미션도 있습니다. 스토리에 따라서 진행하는 일반 미션과 같지만 마지막에 강력한 보스가 나옵니다. 보스는 3~4가지의 패턴을 사용하는데 체력바 밑에 게이지가 가득 차게 되면 강력한 공격을 합니다. 

 

할 컨텐츠는 정말 많은 것 같습니다. 근데 여기서도 옛날 RPG의 향기가 그대로 나오는 느낌이 들었습니다. 대신 몬스터들이 비교적으로 움직임이 다양해졌습니다. 기존 RPG라면 모든 직업을 고려해야 하기 때문에 움직임이 비교적 단순했다면 퀀텀나이츠는 몬스터의 고속이동, 날아다니기 등등 기존의 RPG에서는 잘 보여주려 하지 않는 움직임이 있어서 재미는 있었습니다.

 

어디선가 본 캐릭터 방식

볼란트
장비창

본 게임의 캐릭터는 볼란트라고 불립니다. 볼란트는 각각의 속성을 가지고 각각의 스킬을 가지고있습니다. 캐릭터 개별로 레벨을 올리고 장비를 들어야 하며 특성도 따로 찍습니다.

특성 시스템

본 게임의 특성 시스템은 어디선가 본 느낌입니다. 옛날 리그오브 레전드와 보더랜드의 특성 시스템을 조금씩 섞어서 만든 느낌이랄까요? 캐릭터가 강해지기는 하는데 하나의 트리에만 넣어야지 효과를 크게 봅니다.

 

캐릭터 패스

캐릭터를 성장시키면 재화를 얻을 수 있는 패스 입니다. 다른 게임에도 전부 있는 패스를 캐릭터 별로 따로 적용되도록 만들었습니다. 

 

스쿼드

이 게임에서 가장 이해 안되는 스쿼드 시스템입니다.

자신의 볼란트 세명을 조합해 스쿼드를 짜고 그것을 교대하며 플레이 하라는 시스템인데.... 

딱 보자마자 원신의 파티 시스템이 생각났고 굳이 이걸 여기에 써야 하나 라는 생각도 들었습니다. 이런 총기류 게임에 번거롭게 여러 캐릭을 사용한다? 이렇게 되면 저절로 던전 같은 곳에서도 다양한 속성의 몬스터가 나오고, 그것을 잡기 위해 다양한 캐릭터를 억지로 키워야하고 억지로 키우게 되면 재미가 없어지는데 굳이 이걸 넣었어야 했을까요?

억지로 키우게 되면 게임사는 다양한 캐릭터를 키우게 되어 재화를 사용하게 되니까 좋겠지만 게임의 재미는 반감될 것 같네요.

전체적으로 원신 시스템을 가져왔다 생각이 듭니다. 캐릭별로 속성, 특성, 장비, 성장시 보상, 스쿼드 이런점이 너무 비슷하긴 합니다..

 

무기가 너무 복잡해~

이게 일반형 무기의 설명 량

이 게임은 무기의 설명 량이 너무 많습니다. 딱 봐도 복잡한게 어질어질합니다..

이게 끝이 아닙니다. 성장 시키면 시킬수록 추가 능력이 붙게 되어 설명도 길어지고....

총기 모드

총기마다 붙일 수 있는 모드가 따로 있어 설명이 또 길어지고,.....

(심지어 이 모드는 캐릭터마다도 따로 있습니다)

마법소자의 유료재화 요구

마법소자라는 메이플의 큐브 같은 시스템으로 설명이 길어질 뿐더러 P2W의 요소도 크게 있습니다.

 

무기가 너무 복잡합니다. 거기에 마법소자 시스템까지 있습니다. 복잡 + 복잡이라 저는 여기서 아 너무 어렵다 라는 생각이 팍 들었습니다.

 

 

마무리

이대로 나오지는 않겠지만 좋았던점은

  • 총 쏘는 맛
  • 오픈 월드의 사용법
  • 컨텐츠
  • 무난하고 평범하지만 확장성은 큰 스토리

등이 있었고 싫었던 점은

  • 스쿼드 시스템
  • 시나리오에 버그인지 오류인지가 너무 많아서 진행이 안됨( 이게 게임을 오래 못즐긴 큰 이유입니다)
  • 무기가 너무 복잡함
  • 사운드가 너무 저열함
  • ui개선이 시급
  • 피격감이 떨어짐

등이 있었습니다.

예상으로는 내후년쯤에 나올것 같지만 모르지요...

 

이대로 나온다면 비추천 드리겠습니다.

워헤이븐

  • 2023년 09월 21일 앞서 해보기 오픈
  • 넥슨 개발, 유통
  • 현재 PC에서만 가능
  • 중세 액션 TPS 

이번 넥슨의 또 다른 신작인 구 프로젝트HP 현 워헤이븐이 앞서 해보기로 오픈 하였습니다. 게임을 간단하게 소개하자면 중세 유럽풍의 전사들이 팀을 이뤄 각각의 전장에서 점령전, 데스매치, 수레끌기 등의 목적을 달성하는 게임입니다. 냉병기 위주의 싸움이라 호불호가 많이 나뉘어 집니다.

 

재미는 있다!

워헤이븐의 모드

워헤이븐은 12 대 12 혹은 6 대 6으로 팀을 나누어 시간내로 주어진 목적을 달성하거나 상대보다 더 높은 점수를 달성하면 이기는 게임입니다. 

캐릭터들은 기본적으로 공격, 방어, 방어 격파, 회피 스킬을 가지고 있고 캐릭터에 따라 추가적인 스킬들을 가지고 있습니다. 큰 칼을 든 블레이드는 띄우기 공격을 가진다던지 커다란 방패를 든 가디언은 방패돌격을 쓴다던지 하는 방식입니다. 이 점에서 저는 처음으로 게임의 재미를 느낄 수 있었습니다. 이런 캐릭터의 행동들은 다양한 심리전으로 재미를 느낄 수 있었습니다. 서로에게 카운터가 되는 스킬을 써서 방어를 한다던지 회피로 공격을 흘리고 공격을 한다던지 큰 움직임이 필요한 공격은 빠른 공격으로 저지하는 방식으로 언제나 심리전을 하고 파훼하는점이 재밌었습니다.

여기에 추가적으로 영웅 변신을 할 수 있습니다. 변신을 한다면 강력한 영웅이 되어 적들을 섬멸하거나 스킬을 활용하여 한방 역전에도 성공합니다. 이 부분에서는 한방 역전의 쾌감이 엄청났습니다. 게임을 많이 따라잡을 수도 그것에 더해 게임을 뒤집을 수도 있었습니다. 

워 헤이븐의 전장

또 추가적인 게임을 이끌어가는 요소가 있습니다. 대포와 부활지점, 그리고 성유물 입니다. 수정은 모든 맵에 있지만 대포와 부활지점은 몇몇 맵에 만 있습니다. 

대포는 점령하게 되면 적에게 범위의 큰 데미지를 입히는 대포를 사용 가능하게 합니다. 크지는 않지만 소규모의 싸움이 자주 일어나게 되는 요소 중 하나 입니다. 이펙트와 데미지가 크기에 처음하는 유저도 쉽게 이해하여 게임의 두번째 목표가 됩니다.

부활 지점은 점령시 기존 부활지점보다 가까운 곳에서 부활을 시켜주는 공간입니다. 중요도는 비교적 낮지만 시간이 지날수록 이득을 많이 보게 되는 거점입니다. 처음에 보았을 때는 뭐하는 공간인지도 몰랐습니다. 이것은 이따가 설명하겠습니다.

마지막으로 성유물입니다. 성유물은 캐릭터가 가지고 있는 수정을 3~5개정도 넣어 빙결석, 발화석, 부활지점을 얻을수 있습니다. 중요도가 낮아 보이지만 이것으로 게임의 승패가 좌우되는 경우가 많았습니다.

하지만 이것은 어디에서도 알려주지 않았습니다.

 

부족한 튜토리얼

게임의 상급 튜토리얼

본 게임의 튜토리얼은 게임의 설명이 너무 부족합니다. 튜토리얼이 부족하지는 않습니다. '캐릭터'의 튜토리얼은 차고 넘칠 수준으로 가득하고 여러가지 기술과 파훼법을 알려주기까지 합니다. 하지만 막상 게임 자체의 튜토리얼은 점령하는 방법만 알려주었습니다.

위에 설명한 대포를 쓰는 법, 부활 지점을 쓰는 법, 성유물을 쓰는 법을 하나도 알려주지 않습니다. 게임을 좌지우지 할 수 있는 중요한 오브젝트 인데 말이지요. 

실제로 게임에서 성유물을 넣으라고 팀에게 계속 말하는 팀원이 있었지만 게임을 이해한 유저만 넣게 되었고 신규 유저처럼 보이는 팀원은 가까히 있었지만 다른 일만 하고 있었습니다. 저도 계정레벨 20을 달성할 동안 15레벨이 되어서야 겨우 이해를 하여 성유물을 사용하고 부활지점을 이해하였습니다.

이렇게 되면 기존 유저도 사람에 질려서 떠나고 신규 유저는 그들 나름대로 답답하여 떠나게 되고 악순환의 반복이라 생각됩니다. 빠르게 추가 되었으면 좋겠네요.

 

가장 좋은 월드 패스

워 헤이븐의 배틀패스

워헤이븐의 월드 패스가 제 생각에는 가장 게임에 몰입이 가능한 배틀 패스 라고 생각합니다. 월드패스는 타 게임과 똑같이 게임을 많이 하거나 챌린지(퀘스트)를 해결하게 되면 레벨이 오르는 방식입니다. 하지만 여타 게임과는 다르게 게임을 하면 할 수록 다양한 재미를 느낄 수 있습니다. 

월드패스는 기본적으로 지도에서 마차가 100렙 까지 가게 하는 것이지만 지도는 전부 밝혀져 있는 것이 아닙니다. 지도를 밝히기 위해서는 기존에 자신이 한 게임이 정찰병이 되어 적을 소탕하고 지도를 밝히는 시스템입니다. 지도를 많이 밝히게 되면 본인의 패스 등급이 올라가 더 많은 보상을 얻을 수 있게 됩니다.

배틀패스를 진행시기는 챌린지

지도에는 연맹이라는 시스템도 있습니다. 연맹은 연맹에 소속된 지도를 밝힐 수록 강해지고 강한 연맹은 월드 패스를 빠르게 채울 수 있는 챌린지를 남들보다 더 얻을 수 있습니다.

이 월드패스가 가장 게임을 많이 하도록 하는 시스템의 패스라고 생각합니다. 이런 대전 pvp 게임은 오랫동안 게임 할 수록 유저가 많아지고 유저가 많아야지 게임이 재밌기에 딱 어울리는 패스라 생각이 됩니다.

 

챌린지? 더 많은 챌린지?

다승 챌린지
리그 챌린지

월드 패스를 더 빨리 진행 시킬 수 있는 리그 챌린지와 새로운 목표가 되는 다승 챌린지입니다.

다승 챌린지는 하스스톤의 투기장 처럼 3패를 할 때 까지 얻는 승리를 계산하여 등수를 매기는 챌린지 입니다. 하지만 다른점이라면 승수가 무한으로 쌓입니다. 전 이 시스템이 별로라 생각이 됩니다. 하나 시나리오를 만들어 봅시다.

  • 다승 챌린지를 높게 쌓기 위해서는 다인큐를 해야 합니다.
  • 다인큐를 편하게 하려면 6 대 6인 전장만 해야합니다.
  • 본 게임은 12대 12인지 6대 6인지를 고를 수 있기에 다인큐는 무조건 6 대 6을 돌리게 됩니다. 
  • 6 대 6은 자동적으로 다인큐가 많아집니다.
  • 신규 유저는 게임 모드를 고르는 것을 모르기에 6 대 6 방에 들어가게 됩니다.
  • 다인큐대 솔로큐는 대부분 솔로큐가 지게 됩니다. 
  • 신규유저는 게임을 접게 됩니다.

혹은

  • 데스매치가 하고 싶은 사람이 있습니다.
  • 하지만 데스매치는 6대6만 가능합니다
  • 6대6에는 다인큐가 너무 많습니다.
  • 12대12만 해서 질립니다
  • 게임을 그만둡니다.

등의 상황이 충분히 나올 수 있다 생각이 듭니다. 그렇기에 다승챌린지를 없애거나, 추후에 나올 랭크에만 적용시킨다거나, 다인큐는 다인큐 끼리만 매칭이 된다거나 하는 후속 조치를 애야 한다는 쪽의견입니다.

 

리그 챌린지는 룰에 따라 승점을 많이 얻으면 큰 보상을 얻는 시스템입니다. 이것이 월드 패스랑 연동 되기에 저는 큰 효과를 본다 생각합니다. 똑같이 게임을 많이 하면 큰 보상을 얻기 때문입니다. 별다른 할 말이 없네요. 좋은 시스템이라 생각합니다. 사실 아직 이해가 잘 안되서 할 말이 없습니다.

 

나만의 캐릭터 카드와 나만의 캐릭터 만들기

 

캐릭터 카드 꾸미기

다른 게임에도 있는 캐릭터 카드 꾸미기 입니다. 다른 게임에도 있는 시스템이라 별 다른점은 없습니다. 

 

게임 내 상점

캐릭터 꾸미기인 옷입히기 입니다. 이 게임의 가장 큰 BM입니다. 캐릭터와 영웅 모두 자신만의 개성으로 꾸밀 수 있고 그 꾸미는 아이템을 얻기 위해서는 오래걸리고 어려운 특정 업적달성, 월드패스, 상점에서 얻을 수 있습니다. 다른게임과 똑같은 방식이라 별 할말이 없네요.

캐릭터 특성

나만의 캐릭터 꾸미기는 스킨 이외에도 캐릭터 특성이 있습니다. 캐릭터 특성은 한 캐릭터의 스킬 혹은 능력치를 강화 시켜주는 시스템입니다. 보라색, 파란색, 회색을 각각 하나씩 넣어 완성시키고 특정 재화를 써서 오픈하는 방식입니다.

저는 특성 자체는 좋은 시스템이라 생각합니다. 상황에 따라 바꿀 수 있도록 프리셋도 있기에 고착화는 덜 될 것이라 생각합니다.

하지만 특성을 여는 방식인 재화가 너무 별로입니다. 애초에 게임에 재화가 너무 많습니다. 여태까지 쭉 보시면서 오른쪽 위에 재화가 너무 많다 생각하시지 않으셨나요? 나온지 한달도 안된 게임에 재화가 너무 많습니다... 심지어 얻기도 쉬운것도 아닙니다. 업적을 클리어 해야 한두개씩 열 수 있습니다. 컨텐츠 소모속도가 너무 신경쓰이셨나봅니다. 너무 아쉽네요. 어차피 20개 넘게 있는데 한판하면 열리고 이런식이면 게임 보상의 피드백도 되고 좋았을것 같은데 말입니다.

 

마치며

이 게임은 태생부터 매우 어려운 길을 선택했습니다. 극한의 매니아층만 존재하는 중세, 칼싸움, 점령, 공성 게임을 선택했습니다. 현재 이 장르의 게임에서 살아 남아있는 MORDHAU,CHIVALRY2 전부 유저가 매우 적습니다. 주간 최고 유저수가 2천명이 겨우 될 정도입니다. 하지만 장르 특유의 재미가 존재 하기는 합니다. 거기에 액션을 잘 뽑는 이은석pd의 액션이라 보는 맛도 충분했구요. 그래도 장르의 한계가 너무 발목을 잡을 것 같습니다....

 

추천은 하는데 호불호가 많이 갈릴 것 같아요

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라그나로크X 게임 분석 및 버그리포트

사이버 펑크 2077 : 팬텀리버티

팬텀 리버티

  • 2023년 09월 26일 출시
  • 1인칭 오픈 월드 액션 RPG
  • CDPR 개발
  • PC,PS,XBOX
  • 글은 PC판 기준

간단 소개

20년 12월 10일 사이버펑크 2077(이하 사이버펑크)이 출시 된지 약 3년만에 DLC인 팬텀 리버티가 출시되었습니다.

사이버펑크는 그 해 엄청난 기대를 받았으나 기대를 완전히 져버리는 퀄리티로 악평과 혹평들을 받았습니다.

지난 3년간 사이버펑크는 고질적인 버그와 싸우는데 시간을 썼으며 2년 반정도가 지나고 나서야 스팀에서 매우 긍정적인 평가가 나오게 되었습니다. 

그리고 팬텀 리버티가 출시되었습니다.

 

저는 사이버펑크를 예약구매하였지만 플레이 도중 버그가 너무 많기에 포기하고 그로부터 2년 뒤에 플레이를 하였습니다.

1.6 엣지러너 패치이후에 플레이 하였기에 그나마 적어진 버그에 나름 재밌게 플레이 하였습니다. 

클리어를 한 이후에는 플레이를 안하다 이번 팬텀리버티 이후로 플레이를 했습니다.

플레이 한 느낌을 좋은점과 나쁜점 나누어 후기를 적습니다.

 

좋았던 부분

1.스토리 및 퀘스트

저는 과거 사이버 펑크를 플레이 할 때 장점으로는 매력적인 서브미션, 입체적 캐릭터, 세계관에 빠지기 쉽게 해놓은 장치 라고 생각하였고 단점으로는 메인 퀘스트가 너무 빈약하다, 멀티 엔딩을 보려면 서브미션에 너무 의존적이다. 라는점을 꼽았습니다.

이번 팬텀 리버티의 메인 스토리가 정말 좋았습니다. 한 사람의 삶, 우정, 배신, 정치, 고뇌, 선택 등등 정말 잘 만들어진 스토리였습니다. 특히 사람과 사람에 몰입이 정말 잘 되도록 나누어진 선택지, 각자의 입장을 생각하게 되는 장면들이 더욱 몰입이 되고 게임을 더 플레이 하고 싶도록 만들었습니다. 

선택지도 전보다 더욱 강해진 느낌이였습니다. 기존 스토리의 선택지는 다른길을 억지로 막는 느낌이 강했다면 이번 스토리의 선택지는 결국은 정해진 길을 가지만 최대한 아닌 것 처럼 꾸며 놓은 점이 몰입이 더욱 크게 만들었습니다.

새로 생긴 엔딩도 저는 사펑스럽다고 생각되었습니다. 혹자는 별로라고 평가하지만 저는 가장 사이버펑크 스럽고 기존과 같은 기조를 내기에 좋았습니다. 너무 해피하거나 너무 슬프게 엔딩이 났다면 오히려 게임의 몰입을 해치고 여운을 주지 않는 그저 그런 작품이 되었을 것 같습니다.

 

서브 스토리들도 재미있었습니다. 기존 캐릭터도 활용 하면서 소소하지만 다양한 이야기를 듣는 점도 좋았고 목적성을 확실히 알려주는 부분, 선택지의 다양함이 게임을 더욱 재밌게 만들어 주었습니다.

 

스토리를 진행하는 퀘스트도 재밌었습니다.

메인 스토리에서는 잠입, 파괴, 운전 등등 다양한 방식의 퀘스트와 함께 첩보, 공포, 슈팅등 다양한 장르까지 한꺼번에 느낄 수 있어서 아 게임에 공을 정말 많이 들였구나 하는 느낌을 크게 받았습니다.

 

2.특전과 특성의 변화

기존 특전과 특성은 스킬을 올린다고 해서 큰 변화를 주지 않는 경우가 많았습니다. 전투 스타일을 다르게 할 수 있을 정도는 되었지만 큰 효과를 주지는 못하는 느낌이랄까요?

하지만 이번 변화에서는 스킬 트리가 추가되고 변경되어 기존보다 훨씬 스킬의 사용빈도가 늘고 강해졌다는 느낌이 크게 들었습니다. 기존보다 미션의 난이도가 크게 낮아진게 체감이 되었습니다. 

이로 인해 전투의 다양성이 크게 늘어나 전투의 재미가 높아졌습니다.

또 새롭게 렐릭이라는 특전이 생겨 전보다 더욱 강해진 캐릭터를 느낄 수 있게 되었습니다.

 

3.그나마 똑똑해진 AI

기존 사이버펑크의 고질적 문제가 바로 멍청한 ai입니다. 기존 게임 내에서는 조금 이라도 보이지 않으면 경계가 풀리는 등의 멍청한 AI였지만 이번 패치로 그나마 패턴과 인지 능력이 상승하였습니다. 총알 궤적과 소리가 들린다면 바로 경계를 시작하는 등의 기초적인 반응을 이제서야 잘 합니다. 

경찰 ai는 이제 추적을 합니다. 기존 구역 지키미에서 이제는 추적하고 발각하고 더 강한 경찰을 불러옵니다.

샌드백에서 이제는 반응하는 샌드백이 된 점이 저는 좋았습니다.

 

4. 사이버 웨어와 옷

기존 사이버펑크는 옷에 방어력이 달려 있기에 강제로 못생긴 옷을 입어야 하는 경우가 빈번하였습니다. 하지만 새로운 옷과 사이버웨어 시스템의 변화로 마음에 드는 옷을 입고 컷신을 볼 수 있게 되어 몰입도가 올라가는 효과가 있다고 생각합니다.

사이버 웨어는 기존보다 다양하게 장착할 수 있지만 새로운 시스템이 추가되어 기존보다 까다로워진 느낌입니다. 기존 사이버 웨어는 대충 필요한 것만 장착하는 느낌이라면 새로운 시스템은 고려할 점이 많아 졌기에 게임의 디테일이 올라가 더욱 재밌어진 느낌입니다.

실제로 저는 이것만 1시간 정도 고민해서 장착하였습니다.

 

5.변화된 레벨 스케일링

제가 기존 사이버 펑크에서 큰 문제라고 생각한 레벨 스케일링 입니다. 기존 사이버 펑크의 레벨 스케일링은 A지역에 1레벨, B지역에 5레벨, C지역에 10레벨 등으로 설정되어 있었습니다. 마치 MORPG의 레벨 스케일링 처럼 한 지역을 지나면 다음 지역에서 세지는 방식입니다. 하지만 사이버펑크는 시작부터 유저가 C지역에 갈 수 있었고 갈 이유도 있었습니다. 길거리의 조그만 갱 하나만 잘 못 건드려도 유저는 바로 죽는것입니다. 저는 이 때문에 3번인가 죽고 그 지역을 강해질 때까지 절대 가지 않았습니다. 

또한 대부분의 적은 레벨이 고정되어 있어 유저가 강해지면 과도하게 쉬워지는 경우도 있었습니다.

하지만 새로운 레벨 스케일링은 유저의 레벨과 연동이 되어 레벨이 올라가면 적의 강함도 올라가는 방식으로 개선되었습니다. 조금 더 게임에 재미를 느끼게 된 패치라고 생각합니다.

 

안 좋았던 점

1. 이미 썩어있는 뼈대(몰입을 깨트리는 버그)

게임의 골조는 제 생각에는 이미 썩어 있다고 봅니다. 기존에 있던 버그가 어디서 어떻게 튀어 나올지 모릅니다. 이번 팬텀 리버티를 플레이 하면서도 죽었지만 죽기전 행동을 그대로 한다던지, 가까히 가면 말을 자동으로 걸어야 하지만 걸지 않아 퀘스트 진행이 불가능 하다던지, 땅을 뚫고 지나가던지 등의 기존의 버그가 그대로 있지만 빈도가 적어지는 정도로 나옵니다. 이미 게임 엔진 자체의 문제이지만 몰입을 심하게 해치는 요소중 하나였습니다.

 

2. 짜증 나는 퀘스트

이번 새롭게 추가된 퀘스트 중에는 차랑 탈취가 있습니다. 엘 카피탄이라는 NPC가 주는 퀘스트입니다. 특정 차량을 훔쳐 정해진 지역까지 도달하면 되는 퀘스트입니다. 이 퀘스트에는 시간 내 운송이라는 특수 조건이 생기기도 하는데 이 특수 조건이 말도 안되는 경우가 부지기수 입니다. 3키로가 넘는 곳 까지 가야하지만 시간은 2분만 준다는 경우가 너무 많이 나옵니다. 더군다나 그 특수 조건을 실패하면 바로 엘 카피탄이 질책을 하며 이번에는 내가 봐준다는 식의 말을 하기에 너무 짜증만 나게 됩니다.

 

3.아직도 불편한 자동차

아직도 자동차는 미끄럽습니다. 기존이랑 달라진 점이 하나 없다고 생각이됩니다. 어떤 차던지 미끄러지고 빠지고 그렇게 되면 시민을 치고 경찰이 나오고 도망치고 숨고 하는 일이 부지기수 입니다. 

 

4. 반드시 죽는 매력적인 캐릭터들

스포가 매우 많아지기에 말하기 어렵지만 그렇습니다.

 

5.  퇴보한 무기 UI

새로운 총기 UI
기존 총기 UI

몇가지 UI가 가시성이 너무 떨어지게 변경 되었습니다.

기존 무기 UI는 DPS라는 수치로 강함을 딱 나타내었다면 새로운 무기 UI는 각종 수치들을 나열하여 전보다 보기 어렵게 변경 되었습니다.

저는 이 점이 가장 마음에 안들었습니다. 알기 너무 어렵고 복잡하기 때문입니다.

 

 

정리

저는 이번 팬텀 리버티 정말 재밌게 플레이 하였습니다.

좋았던 점은 주로 개선된 점이고 안좋았던 점은 기존의 문제가 절만 새로운 문제가 절반입니다. 하지만 앞으로 패치는 또 있다고 생각하기에 고쳐질 것이라 생각합니다.

스토리는 저는 좋았지만 다른 커뮤니티를 보면 호불호가 많이 갈렸습니다. 지극히 개인적 의견이니 참고 바랍니다 ㅎㅎ

 

개인적 점수

기존 사이버 펑크 - 80

팬텀 리버티 - 90

 

퍼스트 디센던트 (The First Descendant)

ㄴ퍼스트 디센던트

게임명 더 퍼스트 디센던트 개발사  넥슨 게임즈
장르 TPS, 루트슈터 유통사 넥슨
테스트 기간 9/19~9/25 플랫폼 PC, PS,Xbox

 

퍼스트 디센던트(이하 퍼디)가 거의 1년만에 다시 테스트를 오픈하였습니다.

퍼디는 루트슈터 장르를 내세우고 있기 때문에 워프레임, 데스티니 가디언즈등 기존 게임들에서 가져온 것 같은 시스템이 많습니다. 하지만 이 게임만의 장점도 충분이 있다고 생각이 들었고 이 점이 게임을 길게 하도록 유도 했습니다.

 

기본 캐릭터 선택

스토리

우선 달라진 점이 많았습니다.

기존의 거신 위주의 스토리가 메인으로 시작했다면 이번에는 철의 심장이라는 오브젝트를 중심으로 풀어 나가는 서사가 생겼습니다. 

하지만 그 서사가 몰입이 전혀 되지 않습니다.

간단하게 설명을 하자면 철의 심장을 가지러감 -> 철의 심장을 건드리자 새로운 힘을 느낌(남들은 모름) -> 철의 심장을 적에게 뺏김 -> 도망 -> 우리팀 대장은 반드시 가져 오라고 말함 -> 그래서 가져오려고 하는데 허탕만 침 -> 그와중에 새로운 힘은 철의 심장을 파괴해야한다고 갑자기 스토리를 풀어냄 -> 허탕만 치기에 npc들이 비난까지는 아니지만 뭐라고 함 -> 결국 하나 찾고서 여태까지 오픈된 스토리가 끝. 입니다.

결국 서사 내내 주인공은 NPC의 감정 쓰레기통 취급을 받는 느낌이고 새로운 힘은 주인공을 대단한 사람이라고 치켜 세우지만 다른 NPC들은 지나가는 용병을 대하는 듯이 하기에 괴리감도 매우 큽니다.

더군다나 스토리를 진행하면서 해결하는 퀘스트들도 문제가 큽니다. 파괴, 방어, 해킹, 소탕, 운반 등등 다양한 바리에이션이 있는듯 하지만 소탕과 운반을 제외한 대부분의 퀘스트가 디펜스 방식이기에 피로감도 컸습니다. 많은 스토리 퀘스트가 복사 붙여넣기 방식이라고 느껴졌습니다. 

컷신 내부에 디테일의 문제도 조금 보였습니다. 영어 음성으로 진행시 캐릭터들의 입모양이 전혀 맞지 않는다던지 (한글로 하면 맞습니다.), 사운드가 조금씩 밀리는 느낌이 든다던지, 몬스터들의 움직임이 너무나도 어색하다던지, 캐릭터의 머리카락이 옷 안에 들어가 몰입을 깨트린다던지의 디테일이 부족한 점이 아쉬웠습니다.

저는 게임에서 남는 것은 결국 스토리라고 생각합니다. 그리고 퍼디에서 가장 큰 문제도 스토리입니다.스토리가 있어야 컨텐츠도 살아 남습니다. 그렇지만 새로 만든 스토리를 전부 개선하기에는 큰 비용이 들기에 스토리 퀘스트 부분을 좀 더 재미있게 바꾸는 편이 급한 불을 끄는데는 도움이 될 것이라 생각합니다.

UI

인 게임 내 UI

인 게임 내 UI도 정말 많이 발전 했습니다. 기존의 과도한 미니멀리즘 UI를 탈피하여 가시성을 매우 높힌 UI가 되었습니다.

보기에도 편하고 정리가 잘 되어 있기에 개인적으로 불편함이 적게 플레이 하였습니다. 

하지만 여기에도 불편한 점이 있었습니다. 오른쪽 상단에 캐릭터 레벨과 마스터리 랭크를 알려주는 크기가 너무 작고 데스카운트를 알려주는 창은 엑셀의 한칸을 꾸민듯 보였습니다. 

 

장비창

장비창도 보기 편했습니다. 필요한 정보만 딱 있는 것이 좋았습니다.

하지만 무기 모듈을 장착하기에는 많은 시간이 걸렸습니다. 플레이 타임중 절반이 넘어가서야 알았기에 이점만 수정이 되면 좋을것 같네요

 

모션

모션도 기존과 달라진 부분입니다. 전체적으로 스피디하고 자연스러워 졌으며 노력한 점이 보이는 부분이였습니다. 더블 점프가 훨신 자연스러워 졌고 달리기, 구르기 등도 보기 편해졌습니다.

하지만 그래플 액션은 아직 발전이 필요해 보입니다. 조금이라도 단차가 있다면 반드시 점프를 해야지만 올라갈 수 있는 점이 가장 불편했습니다. 

그래도 1년간 발전이 있었다면 다음 정식 오픈때는 이점도 충분히 고쳐질 것이라 생각합니다.

 

 

보스(요격전)

요격전(보스 레이드)

스토리를 진행하다 보면 보스 레이드를 할 수 있습니다. 게임 내에서는 요격전 이라는 이름으로 불립니다.

요격전은 목적이 명확하기에 재밌었습니다. 파괴, 적출, 기믹으로 재미를 더하고 확률에 기반한 보상으로 목적성도 충분히 갖추어서 자주 도전하게 되었습니다.

하지만 좋지 못한 부분도 있었습니다. 디바우러라는 보스에서는 게임의 초반임에도 까다로운 전체 회복 패턴으로 유저들에게서 불만이 매우 컸고 파이로매니악이라는 보스에서는 게으른 디자인(기존 보스와 똑같고 색깔만 다른), 너무 많은 체력 등으로 전형적인 게으른 보스라는 평을 받았습니다.

전체적으로 보스의 퀄리티들은 매우 좋기에 낮은 평을 받은 보스들만 개선하고 수정한다면 좋을 것 같습니다.

 

특수작전

특수작전 맵
클리어 화면( 특수 작전은 아니고 일반 퀘스트. 하지만 똑같이 생겼다.)

스토리의 한 지역을 모두 해결하면 특수 작전이라는 컨텐츠를 만날 수 있습니다. 특수 작전은 지역마다 두가지 종류가 있습니다. 채굴 저지와 지역 방어. 채굴 저지는 주로 아이템 파밍을 위해 가는 곳이고 지역 방어는 경험치를 많이 얻기 위해 가는 곳입니다. 그 외에는 비정형 물질이라는 제작에 필요한 아이템을 얻기 위해 가는 곳 입니다.

목적은 충분합니다. 하지만 지역 방어에 너무 큰 문제가 있습니다.

  1. 지역 방어에 걸리는 시간이 너무 깁니다. 
  2. 사람들의 목적이 갈립니다.

지역 방어에 걸리는 시간이 길어도 너무 깁니다. 지역 방어는 기본적으로 오브젝트 하나를 지키는 디펜스 미션입니다. 한 라운드에 2~3분 정도 걸리기에 라운드 당은 짧고 할만 합니다. 하지만 보상을 얻기 위해서는 최소 7라운드를 해결해야합니다. 결국 15분은 무조건 넘어야 보상을 얻을 수 있습니다. 몰려오는 적을 향해 총질과 스킬만 15분 내내 해야합니다. 지루함은 더욱 커집니다. 앞으로 게임이 진행될 수록 유저는 강해지고 적들은 상대적으로 약해질 것인데 그럼 더욱 지루함은 가속화 될 것입니다. 보상을 얻기 위한 라운드 수를 반드시 줄여야 합니다.

 

사람들의 목적이 갈리는 것도 문제입니다. 지역 방어는 경험치 파밍과 비정형 물질을 얻기위해 갑니다. 하지만 두 목적은 과정이 너무 다릅니다. 경험치 파밍은 보통 7라운드 까지만 해결하고 나가게 됩니다. 하지만 비정형 물질을 얻기 위해서는 높은 라운드 까지 가야지 얻을 확률이 올라갑니다. 그렇기에 서로 상충되는 과정이 있습니다.

해결방법은 간단합니다. 게임 내에 파티 모집을 만들면 됩니다. 어디에 갈 것이고 얼만큼 할 것인지 알기 쉽게 파티 모으기를 만들면 해결이 됩니다. 

혹은 비정형 물질 획득처를 다양하게 만들면 가능합니다.

 

제작

제작소

본 게임의 중요한 부분인 제작입니다. 제작에서는 캐릭터와 높은 등급의 무기, 강화 재료등을 제작할 수 있습니다.

전체적으로 무난하지만 불편한 점이 더 많았습니다.

우선 내가 몇개의 제작이 가능한지 알려주지를 않습니다. 화면을 딱 보고 알 수 있을까요? 정답은 4개입니다.

다음으로는 비정형 물질의 획득처를 전혀 알려주지 않습니다

비정형 물질은 캐릭터와 강력한 무기를 만드는데 가장 중요한 도면을 주는 상자입니다. 상자를 열기 위해서는 해당 요격전을 플레이 해야합니다.

도면 획득 정보

하지만 제작에서 필요한 비정형 물질을 얻을 수 있는 곳을 알려주지 않습니다. 상세목록의 목록을 클릭하면 요격전 화면으로 넘어가고 알려주지 않습니다. 요격전 화면에서도 알 수 없습니다. 알 수 있는 방법은 몇번 비정형 물질인지 외우고 특수 작전을 하나하나 찾아서 확인 하는 방법 밖에 없습니다. 매우 불편한 점 중에 하나였습니다. 반드시 개선이 필요합니다.

 

성장 및 강화

마스터리 랭크
장비 강화
모듈 강화

이 게임의 강화 요소는 총 3가지 입니다. 캐릭터와 계정의 레벨, 무기의 능력치 강화, 모듈 강화 입니다.

모든 게임에 있는 강화요소고 큰 문제는 없습니다.

다만 모듈 강화시에 모든 모듈이 겹쳐지지 않고 모두 나열되는 점이 큰 불편이였습니다.

이게 맞나?

 

캐릭터

가장 좋아하는 캐릭터

퍼디의 가장 큰 장점 캐릭터입니다. 전체적을 캐릭터 모델링이 매우 미려하고 멋집니다. 각자의 개성도 뚜렷합니다. 

불편한점이 없는 유일한 부분이였습니다.

 

BM

BM을 가장 잘 알 수 있는 창

많은 사람이 넥슨의 과거 악명 때문에 불안하다고 하지만 저는 딱 커스터마이징 칸만 팔 것 같습니다. 다만 조금 비쌀 수 있겠다는 생각이 드네요.

 

그 외 개선해야 할 부분

이 게임은 총알이 너무 부족합니다. 그렇기에 적을 처치하고 총알을 먹어야 합니다. 하지만 총알은 시간이 지나면 사라지고 자동으로 들어오지도 않습니다. 그래서 언제나 총알이 부족합니다. 이 점의 개선이 필요합니다.

 

몇몇 튜토리얼에 강제성이 부족합니다. 중요한 것도 있기 때문에 살짝 필요하다고 생각되네요

 

구르기가 모든 패턴을 피할 수 없습니다. 튜토리얼에서는 마치 가능한 것처럼 나오는데 개선이 필요합니다.

 

서버가 너무 불안정 했습니다. 테스트라고 해도 불편함이 컸습니다.

 

 

마치며

정말 큰 기대를 하고 있습니다. 개인적으로 좋아하는 장르이고 게임도 재밌는 편입니다. 많이 수정해서 많은 사람이 플레이한다면 좋겠습니다.

 

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쓰론 앤 리버티

NC소프트가 개발한 심리스 오픈월드 RPG

운좋게 테스터에 당첨이 되가지고 플레이를 해 보았습니다만

요구사항이 제가 가지고 있는 컴퓨터의 사양보타 높은걸 요구 합니다. 그래서 30분동안만 컴퓨터를 혹사시켜서 해 보았습니다.

간단하게 플레이 한 만큼 간단하게 장점과 단점을 써 보겠습니다.

 

장점

1. 엄청난 그래픽

최소사양보다 낮은 컴으로 찍은 스크린샷

그래픽이 매우매우 좋습니다.

최소사양보다 낮은 수준의 컴퓨터지만 그래도 중간 그래픽으로 30분은 돌려보았을때 꽤 좋은 그래픽이 나왔습니다.

마치 처음 블레이드 앤 소울을 했을 때 '와 그래픽 엄청나다'라고 느낀 그 기분을 간만에 다시 느꼈습니다.

심리스 오픈월드에 걸맞게 로딩도 맵 자체에 들어가면 없다싶이 하고 맵도 큼지막 하고 좋았습니다.

 

2. 사진으로 커마하기

사진으로 커마하기가 있다.

사진으로 커스터마이징 하기 기능이 따로 있습니다. 사진 파일을 넣으면 얼굴이 짠 하고 나오는 방식입니다.

요즘 3d RPG에는 커스터마이징이 매우 중요하기에 넣은 기능인것 같습니다.

어느정도로 나오는지는 제 얼굴로 간단히 해봤을때 오 비슷하네 정도였습니다.

 

3. 캐릭터가 대사를 할 때 입모양이 자연스러움, 표정도 좋음

요즘 잘 만든 게임의 특징 중 하나 입니다.

과거에는 인 게임 컷신에서 캐릭터가 대사를 할 때 아무 의미 없이 뻐끔뻐끔 만 했다면 요즘 게임은 대사 소리에 맞게 입모양이 달라집니다.

이 부분에서 신경을 많이 썼구나 라는 느낌이 들었습니다.

표정도 캐릭터들에 걸맞게 놀라는 표정 찡그리는 표정이 다양하게 들어 있었습니다.

 

4. 뛰어난 애니메이션

캐릭터들의 타격감이 느껴지도록 애니메이션이 있습니다.

 

5. 배려심

광과민성 주의문구

이게 있다는것 만으로도 발전을 했구나 싶네요

 

 

단점

1.눈에 보이는 지독한 BM

과거 리니지 시리즈에서 나오던 아주 지독한 BM들이 예상되는 점들이 있습니다.

 

1-1.스킬 등급 시스템

스킬에 등급이 있다.

여타 다른 리니지 게임들과 같이 스킬에 등급이 있습니다.

 

1-2.콜렉션

콜렉션 시스템

탁본집 이라는 이름으로 콜렉션이 있습니다.

능력치는 안주는듯 싶지만 혹시 모르지요

 

1-3.변신

변신 시스템

여타 다른 리니지 시스템의 탈것이나 변신을 대체하는 것으로 보입니다.

 

1-4.악세사리

악세사리 칸이 많다

1-5. 마력탄

공격을 할때 마다 소모되는 아이템 악세사리 사진에 500개 있는것 입니다.

물약도 돈주고 파는데 이것도 팔 것 같네요

 

1-6.아미토이

대놓고 마스코트

펫 시스템으로 보입니다.

 

 

이처럼 다양하게 전작 리니지들 같은 BM으로 예상되는 점들이 보입니다.

시기상조이긴 하지만 워낙에 회사가 회사다 보니 어쩔 수 없다고 봅니다.

 

 

 

2. 모바일 식의 퀘스트 진행

아주 단순합니다.

화면 오른쪽에 퀘스트창을 누르면 알아서 가서 알아서 말걸고 버튼 몇개 누르면 사냥하러 가는 방식입니다.

그리고 사냥터로 알아서 가고 알아서 목표를 사냥하며 끝나면 다시 가서 말걸면 다음 퀘스트 같은 방식으로 쭉 이어집니다.

너무 모바일 게임방식이여서 별로였습니다.

 

3. 자동사냥

처음에는 자동 사냥이 없습니다. 직접 컨트롤을 해야 합니다만 컨트롤을 안하고 공격해도 클리어 되게 튜토리얼은 설정 되어 있습니다. 이후에 사냥은 스텔라포스라는 방식으로 자동사냥을 합니다.

너무 모바일 방식이여서 별로였습니다.

 

정리

좋은 그래픽의 PC로 즐겨요. TL(더 리니지)

 

 

베일드 엑스퍼트

베일드 엑스퍼트

넥슨게임즈의 야심찬 신작 베일드 엑스퍼트(이하 베엑)가 얼리 억세스의 형태로 출시 되었다.

5대5 3인칭 슈팅게임(TPS)로 폭탄전이 기본인 형태의 게임이다.

필자는 과거 프로젝트D의 이름일때 베타테스트를 해 본 경험이 있다. 

그때보다 게임이 많이 달라져서 개발자들이 사랑을 가지고 개발한다는 점은 많이 느꼈다. 하지만 이런 사랑을 가지고 개발해도 장단점은 있는법. 개인적으로 느낀 장단점을 한번 써 보겠습니다.

개인적으로 느낀 흥행할만한 포인트(장점)

1. 사운드

정말 개인적인 부분이다. 사운드는 사람마다 호불호가 많이 갈리는 부분이라 동의를 못 할 수도 있지만 특유의 총알 박히는 소리와 방탄판 터지는 소리, SR류의 소리, 상대를 기절시키는 소리가 정말 좋았다. 크게 타격감도 느껴질 정도로 시원하고 통쾌하였다. 

다른점으로는 건물의 위 아래 소리가 잘 구분되었다. 이 점을 몇년째 개차반으로 하는 게임도 있는데 이정도면 훌륭하다고 생각한다.

다만 몇몇 부분에서 소리가 안들리거나 씹히는 부분도 있어서 이 점은 아쉬웠다. 

시그니처 무브를 하다보면 가끔 소리가 이상하게 들리는 점도 아쉬웠다.

 

2.팀 데스매치

손 풀기에 딱 좋고 짧고 캐쥬얼 하게 즐기기 쉽다. 그저 단순하게 총만 쏘면 되는 거라 슈팅게임의 기본을 정말 잘 수행하는 느낌이다. 1시간 내내 이것만 해도 알찼다고 느낄 수 있었다.

각종 게임이 제발 팀 데스매치를 내주세요 하면서 몇년을 해야 겨우 만들어주는데 처음부터 있는점이 좋았습니다.

3. 빠른 복기와 보기 쉬운 통계

게임이 끝나고 나면 상대의 전략을 알 수 있고 어디서 문제가 생겼는지 알기 쉽게 라운드마다 복기를 시켜준다.

전략적으로 정말 좋은 시스템이다. 한판 한판에 생각을 다르게 할 수 있어서 새로운 경험들을 불러 일으킨다. 

통계도 보기 쉽게 나온다. 탭을 누르면 나오는 창에서도 볼 수 있고 끝나고  mvp는 얼마나 잘했는지도 나오고 게임 외적으로도 홈페이지에서 볼 수 있도록 통계를 지원해 준다. 

전략적으로 정말 많은 공을 들였다고 생각한다.

4.TTK

폭탄전이 주가 되었다기에는 ttk가 길고 배틀로얄이 주가 되었다 하기에는 짧다.

베엑만의 특색이라고 볼 수 있다.

 

5.어디선가 본 듯 한 시스템 총 집합

폭탄전이 기본에(많은 전략 슈팅)

상점 기능(CS:GO,발로란트등)

넓은 맵과 시체파밍(배틀로얄)

폭발하는 맵과 부서지는 오브젝트들(배틀필드)

랩톤과 방탄복(워존)

등등

정말 다양한 게임의 시스템들이 엮여서 있다. 각 게임들의 장점이라고 생각되는 점을 다 연결 해서 만들어서 각 게임을 한번이라도 해 보았으면 진입하기가 쉽다고 생각한다.

6.미친 최적화

요구사항

요즘 게임치고는 정말 대단한 요구사항이다.

이정도로 최적화를 잘하는데 최신게임이다? 정말 못 본듯하다.

서버 틱레이트도 100hz라고 하니 움직임 하나 하나가 중요한 슈팅게임에서는 정말 중요하게 생각해야 할 부분이라 생각한다.

 

그 외

회복을 하라고 여러군데에서 알려줍니다.

다양한 특성의 캐릭터들

집라인으로 빠른 이동

파쿠르

 

 

 

이렇게 한번 장점만 써 보았습니다. 하지만 단점이 더 많습니다.

 

흥행에 실패할만한 점들

1.구매 시스템의 문제

이 게임은 기본적으로 라운드마다 돈을 주고 그 돈으로 총,가젯,회복아이템 그리고 전략투자를 하는 게임입니다. 여기서 전략적으로 사고 투자를 해야지 게임을 잘 풀어나갈 수가 있습니다. 하지만 이 게임만의 메리트라고 할 점이 없습니다. 오히려 단점만 더 있다고 생각합니다.

 

1-1.공수 교대를 하는데 무기가 그대로, 죽어도 무기를 안 떨어트림 그런데 랩톤으로 무기를 꽁으로 준다?

이 게임은 라운드 마다 돈을 주고 그 돈을 모아서 무기, 전략강화, 투척물과 가젯, 회복아이템을 삽니다.

이것과 같은 방식을 취하는 카스글옵과 발로란트는 기본적으로 공수교대를 하면 무기가 초기화되고 죽으면 무기를 드랍하고 따로 얻을수 있는 방식은 없습니다. 이로인해 구매 라는 점으로 큰 전략을 짤 수도 있습니다. 오죽하면 에코, 바이, 풀바이 이런 용어가 따로 있습니다.

하지만 베엑은 구매로는 전략을 짜기 힘듭니다. 구매로 짤 수 있는 전략은 딱 두개 있다고 생각합니다. 돈모아서 초반에 M24를 잘하는 사람한테 주기, 후반에 저거넛사기. 

1라운드 부터 생각해 봅시다. 1라운드에 권총라운드는 그냥 이기면 좋고 지면 나쁘고 입니다.

2라운드는 달라집니다. 어떤 사람은 돈써서 무기를 살까 투자를 할까 고민을 하는데 누구는 랩톤으로 받은 무기를 들고 투자만 해서 빨리 골드 이익을 받습니다. 지게 되더라도 상관 없습니다. 무기는 떨어트리지 않거든요

3라도 똑같습니다. 3라운드에는 AR을 주는 랩톤이 있습니다. 나는 3라까지 돈을 모아서 AR을 사서 2라운드에 재미를 못봤는데 저 친구는 2라운드 샷건이나 smg를사고 3라운드에 ar까지 받습니다.

4라운드가 되면 이제 다 무기들이 비슷 해집니다. 특출난 사람은 저격총도 그냥 사버립니다. 왜냐? 죽어도 무기는 안버려지니까요.

돈으로 전략을 짜야하는데 그 전략을 못짜게 돈을 퍼줍니다. 제 생각에는 이게 전략이 될것 같지는 않습니다.

현재로써는 다 초보자니까 오히려 좋은 부분인데 e스포츠를 노린다고 할 정도면 이 점을 전략으로 만들어야지 보는 사람과 하는 사람이 더 좋을듯 싶습니다. 작전이라는게 생기는 거니까요.

하지만 저걸 다 없앤다면 어떤 일이 벌어질지 한번 생각해 봅시다.

공수 교대를 하는데 무기가 사라진다? 게임이 더 길어져야 합니다. 4라운드라면 현재 주는 돈으로는 저격총은 꿈도 못꿀 테니까요. 6라운드는 되야 할만 하겠네요.

죽으면 무기를 떨어트린다? 게임이 더 길어져야 합니다. 2라운드를 모아야 AR 한자루가 나오니까요.

하지만 위에 두 상황은 개발사가 지향하는 캐쥬얼함을 없애는점이라 생각합니다.

 

랩톤으로 무기를 주는것을 없앤다? 이건 오히려 좋다고 생각합니다. 한 라운드에 라운드 종료시 받는 금액과 비슷한 2천원을 아무런 대가도 없이 받는 수준이라 있는게 이상하다고 생각합니다. 안티스윕이라는 2500원을 주는 랩톤도 같은 이유로 너프를 해야 한다고 보구요.

 

전체적으로 보면 머리는 캐주얼인데 몸체는 하드코어인 상황이라고 생각합니다.

 

1-2.불친절함

이건 진짜 별거 아니라고 생각합니다. 하지만 꽤 중요할듯 합니다.

전략강화에 대한 부분입니다. 전략강화는 각팀원이 최소 4천원을 투입하여 3만원을 투자해야 하는 부분입니다. 하지만 현재 빡세다는 경쟁전에서도 꼭 한명씩은 4천원을 투자하지 않습니다. 게임 내에서는 직관적으로 알 수 있는 부분도 없고 튜토리얼에서도 딱히 안 알려주는 부분이라서 꽤 불친절 하다고 생각합니다.

 

 

2.맵 구조

제가 느낀바로는 맵 자체가 요구하는게 너무나도 많다고 생각합니다.

우선 맵 자체가 넓다기보다는 개방적인데다가 3인칭의 시점으로 게임을 해서 각이 너무 많이 나옵니다. 물론 그 각으로 커버하기 위해서 각종 가젯이 있습니다. 하지만 수량도 적고 성능도 그닥 좋지가 못합니다.

이렇기 때문에 팀적으로 움직이는것을 강요하게 되지만 솔로큐에서는 어렵기도 하고, 아무래도 슈팅게임이다 보니까 팀적보다는 혼자 돌아서 뒤를 치는 플레이를 좋아하는 사람이 있기 마련입니다. 그리고 이런 사람을 막기 위해서 상대에서는 한명이 희생을 해서 스캔을 하는 가젯을 잔뜩 들게 되는 악순환이 나오게 됩니다. 하지만 이런 경우는 잘 나오지 않죠. 그대로 뒤가 열리게 되고 지게 됩니다.

어떻게 보면 전략 싸움이라고도 볼 수 있지만 전략 이전에 불쾌함이 더 심하게 옵니다. 일례로 브릿지라는 일자에 2층짜리 맵이 있습니다. 처음엔 작전을 잘 말하던 팀원이 뒤를 도는 적에게 3번정도 지자 게임을 나가게 되더군요. 그만큼 불쾌함은 전략싸움보다 먼저오는 부정적 감정이기 때문에 팀 게임으로 얻는 긍정적 감정보다는 피드백이 빠르다고 생각합니다.

 

또 맵의 오브젝트들도 불편합니다. 곳곳에 있는 가스탱크, 터지는 자동차들, 헬기가 추락해서 바뀌는 맵, 터지는 벽과 나무상자. 맵 이해도가 높아야지 그나마 써먹는것이 한 두 군데도 아닌 곳곳에 놓여 있습니다. 보통 맵의 구조를 바꾸는 요소는 다른 게임에서는 단순한 변경점이라고 느껴지는데 이 게임은 그걸 또 이용하도록 합니다. 좋게 보면 전략적 플레이고 나쁘게 보면 피로함의 원인이 될 수 있다고 느꼈습니다.

 

흔히 벽비비기라고 하는 3인칭의 기술은 저는 좋다고 생각합니다. 3인칭만의 묘미고 재미라고 느껴집니다. 하지만 그 벽 비비기를 못 밀어내게 되는 것은 좋지 않다고 생각합니다. 위에서 말햇듯이 밀어내기에는 가젯의 수량이 적습니다. 그리고 성능도 그닥이구요. 이때는 타 게임에는 섬광탄같은 가젯이 있지만 이 게임 개발자는 불쾌감이 유발된다며 삭제했습니다.

 

3. 휠 액션

제가 생각하는 가장 계륵같은 문제입니다.

쓰자니 번거롭고 안쓰자니 좋은 효과고.

게임이랑 정말 안 맞습니다. 누가 전장 가운데서 술마시고 돈뿌리고 dj판 돌리는척을 합니까. 

효과 자체는 좋은 효과가 많습니다. 이속효과, 때리면 돈들어오는 효과, 확률로 코인을 버는 효과등등 대부분 쓰면 정말 좋은 효과들입니다. 하지만 10초마다 술마시는 모션, 동전튀기는 모션을 해야한다면 저는 어느순간 까먹고 안하거나 한다고 하면 5판내로 손가락이 아플것 같습니다. 대부분은 까먹었지만요.

 

4.너무 길었던 테스트 기간

테스트 기간이 너무 길었습니다.

1년간 공개된 테스트만 해서 현재로써는 신작 게임이라기 보다는 벌써 고인물들이 생긴 느낌입니다.

신선하다기 보다는 이제야 나왔네 정도의 느낌인듯도 합니다.

 

 

정리

개인적으로 테스트때 재밌게 플레이를 해서 기대를 했습니다. 그때랑은 꽤 달라져 있어서 좋았습니다.

문제점이라고 본인들이 생각하는 점을 고친다면 꽤 잘 나갈수 있다고생각합니다.

하지만 노선은 확실히 잡아야 한다고 말하고 싶습니다.

하드코어로 갈건지 캐쥬얼로 갈 것인지

맵이나 재화 사용, 3인칭, 전략적이고 진득함 등의 하드코어함을 유지할 것인지

스나이퍼 한방, 재화랩톤, 간단하고 쉬운 캐쥬얼로 갈 것인지

이대로 가면 이도 저도 아닌걸로 끝날것 같네요.

 

 

4주동안 급속 공부로 sql 공부하였습니다.

쉬운데 어려운데 쉬운느낌

 

Select  B as z   from a

기본 중에 기본

A라는 데이타 테이블에서(from) B라는 데이타 를 구해온다(select) B는 * 를 쓰면 전부 가져온다

B가 너무 길면 간단하게 z라고 부른다

 

 

Select  B  from a

where c = 0

where은 조건을 다는것 c가 어떤걸 가져오나

뒤에 between(사이값 구하기), like(같은 내용(김% 같은거)) 를 넣을 수도 있음

 

Select  B  from a

where c = 0

group by D

order by E

 

D라는 카테고리로 묶는다 김씨는 김씨 끼리 이씨는 이씨끼리 같이

E라는 것으로 오름차순으로 정렬 DESC 를 붙이면 내림차순으로

 

Select  B  from A

inner join F on  a = f

 

Left join F on a=f

 

F라는 테이블을 A와 합쳐서 보여주는것

합치는 기준은 on 뒤에 표현함

inner 는 A와 F에 모두 있는것만(교집합)

Left는 A기준으로 합쳐지는 것 F에 없는 내용은 null값

 

(문장1)Union all(문장2)

두가지의 문장을 결합 

합집합이라 다 같이 나옵

근데 문장내에서는 정렬이 안먹혀서 나와서 해야됨

 

Select (문장)a from ( )b

where( )c

inner join ( )d

서브 쿼리

저기에 보이는 모든 거에 쓸수 있음 

괄호 안은 문장

조금만 생각한다면 쉽게 나옴

 

with A as (문장)

문장을 A라는 식으로 바꿔 부르겠다

선언

 

case when 어쩌고 then 저쩌고

else 고쩌고 end

case 문 어쩌고 일때  저쩌고라고 한다

나머지는 고쩌고라고 한다

when을 더 넣을수 있음

 

SUBSTRING_INDEX(열,기준,번째)

데이터 테이블에서 데이터의 글자로 나누어 보여주는것

그거랑 같음

SUBSTRING(열,어디서부터, 어디까지)

데이터의 글자를 기준없이 그냥 숫자로 나누는것

 

 

 

 

 

4주간 야무지게 공부함

어딘가에는 써먹겠지요

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데드-사이드-클럽

데브시스터즈의 신작 데드사이드 클럽이 출시 되었다.

횡스크롤 + 좀비+ 총 + (배틀로얄) + (디펜스)

진짜 많이 섞어놓았지만 여러가지로 문제가 좀 많다. 한번 몇시간 플레이 해 보고 적어본다잇

 

1.장점

튜토리얼

이 게임의 얼마 안되는 장점인 튜토리얼이다. 할 수 있는 방법들을 하나 하나 다 알려주기 때문에 떠 먹기는 참 쉬웠다. 아 이래서 이렇구나 바로 알 수 있는 느낌?

 

게임 자체도 발전 가능성이 크다. 요새 잘 없는 횡 스크롤이고 치트키인 좀비에다가 요즘 유행인 그래플 액션. 그리고 나름 재밌는 설정. 게임 외적으로는 잘 포장 되어 있는 느낌.

 

아 그리고 캐릭터가 미형임

 

2. 단점

근데 단점이 너무 너무 많다.

2-1. 모션

충격의 사다리 타는 모션

모션이 하나같이 다 나사가 빠져있다. 마치 1인칭으로 만들었다가 그냥 그대로 낸 느낌?

점프는 팔척귀신마냥 뛰고 사다리는 슬라이드 사다리같이 올라감. 그래플도 스윽 싹 올라가는게 아니고 스윽 스윽 올라가서 답답하다. 근데 이걸 캐릭터가 한 가운데 있어서 다 보이고 거기다가 이것들이 뭉치니까 조작감이 너무 불편하게 느껴짐

 

 

2-2.불안정한 매칭

배틀로얄 큐가 안잡힙니다. 배틀로얄게임이라고 광고하던데 5렙부터 배틀로얄에 입장 가능하고 사람은 없다.

기껏한다는 점령전이나 pve 모드도 사람이 가끔 튕기던데 문제가 있는거던지 사람이 없는거던지

 

2-3.각종 모드

호드 모드라고 있는 pve 모드는 모델링이 덜 된건지 내가 컴이 안좋은건지 검은색 덩어리만 주구장창 나와서 긴장감이 하나도 없다. 특히 사운드가 큰 문제인 게임이라 이것 까지 더 해져서 참 지루하고 재미없음. 

또 그냥 계속 총만 쏘다보면 끝나기 때문에 더욱 지루하고 아 졌구나가 보다도 이게 끝난거야? 라는 느낌?

다시 한판을 하려고 하면 무조건 호드모드 입장 컷신이 나옴 근데 좀비가 모델링이 안되어 있어서 덩어리임

도미니언 모드는 재밌게 했다. 

다만 캐릭터가 작고 숨을수 있는 공간이 많아서 색적이 너무 어렵다.

배틀로얄은 큐가 안잡혀서 못함

 

2-4. 사운드

이 게임의 가장 큰 문제점.

물론 기본적인것은 다 되어 있다고 본다. 모션 소리, 총기소리, 바닥재에 따른 걷는소리 등등

근데 믹싱이 정~말 안 좋다.

1.기본 소리를 50퍼센트 줄여도 그대로 나오는 보이스, 심지어 다른 사람이 움직여서 내는 보이스도 그렇게 나온다. 

2.총소리는 거리에 따라 0~10이 아니고 0,5,10이다. 가끔 이것도 안되서 0,10 일떄도 있음

3.전체적으로 소리가 많이 빈다. 호드 모드에서도 음악이 거의 없어서 총소리, 좀비소리만 나기 때문에 일부로 이러는건가 싶을정도.

4.좌 우 구별은 되는데 안될때도 있음

 

2-5. 타격감

내 기준에서는 참 안좋았음.

 

3.총평

요새 데브시스터즈가 상황이 안 좋은것을 여실히 보여준다. 너무 급하게 냈다. 검수를 하다가 말았다는 느낌이 너무너무 강함.

나름 기대했는데 아쉽습니다. 

2023년 1월 26일 넥슨의 올해 첫 신작(신작아님)인 나이트 워커가 오픈 하였습니다.

예전에 최강의 군단이 있었을때 정말 재밌게 플레이 하였습니다. 하루 몇시간씩 최군만 하던 기억이 나네요.

살짝 질려서 접었는데 그대로 사라질줄 몰랐습니다.

매일매일 10일간 플레이 한 후의 소감을 여따가 한번 적어 보겠습니다.

-모든 시점은 2월 6일 기준입니다.

-앞으로 패치가 더 있다고 하는데 그것들은 배제 하고 써 봅니다.

아발렌체를 현재 만렙 80렙을 찍었습니다.

1.게임 시스템

1-1.캐릭터 

인벤토리 화면/대부분의 캐릭터 정보를 볼 수 있다.

캐릭터의 가장 중요한 요소는 캐릭터 점수 시스템이다. 이 점수가 높으면 사실상 더 강하다는 뜻이고 더 높은 난이도의 던전에 들어가서 더 높은 확률로 필요한 아이템들을 먹을 수 있다.

캐릭터 점수는 레벨, 장비, 캐릭터 등급, 카드 등등 다양한 조건으로 정해진다.

 

캐릭터는 스킬 10개와 회피기 1개를 가지고 던전에 들어가서 플레이를 하며 물약도 4종류를 들고 할 수 있다.

회피기의 쿨타임이 매우 짧은 편이라 회피하는 재미가 매우매우매우 좋다. 스킬들의 쿨타임은 천차만별이지만 대부분은  10~30초 정도의 쿨타임이다.

스킬들의 연계도 부드럽게 되어 있고 거기에 시원하고 자주 쓰는 회피까지 더 해져서 액션은 요즘 게임중에 가장 좋다. 

별로라고 평가 받는 캐릭터 모델링도 오히려 액션이 호쾌하니까 더 어울리고 깔끔하다고 생각한다.

 

스킬중간에 파란색 전기 바는 피로도다. 던전 앤 파이터에 있는 그 피로도다. 피로도 있는게임 정말 간만에 본다. 하지만 생각해보면 사실상 요즘 게임들 전부 피로도 시스템이 있는거나 마찬가지라고 생각한다.

로아도 일정을 하면 더이상 못하는 부분이 있으니까 그것도 사실상 피로도 아닌가? 라고 생각 하기에 저건 그냥 적당한 게임을 즐기게 하면서 컨텐츠 소모속도를 늦추는 장치라고 본다.

시간이 남는다면 다른 캐릭터를 키워서 장비 점수를 올리고, 피로도 다 쓴 캐릭을 굳이 하고 싶으면 안쓰지만 장비는 안주는 컨텐츠를 하던가 라는 선택지가 있기에 마이너스 요소 라기 보다는 그냥 무난한 요소라고 생각한다.

1-2.장비

대부분의 장비는 한 장비에 정해진 장비 점수 범위가 정해져 있고 운에 따라 장비 점수가 정해진다. 점수는 기본 능력치 + 추가 능력치 + 특수 효과로 정해지며 대부분은 점수가 높은 장비가 강하다.

필요한 장비였지만 점수가 마음에 안들면 능력치를 바꾸는 시스템도 있다. 

불필요한 장비를 같은 등급의 같은 레벨의 랜덤 장비로 돌릴수 있는 시스템도 있다.

확정은 없다.

이런거 보면 좀 디아블로3 시스템 느낌이 나서 파밍 좋아하시는 분은 매우 좋아하실듯 하다.

 

장비는 강화를 할 수는 없지만 대신 계정 공유가 되는 장비 숙련 시스템이 있다.

장비 숙련은 재료를 모아 원하는 부위의 장비 부위를 강화해서 추가적인 능력치를 얻게 해주는 시스템이다. 강화시 실패하는 확률은 없지만 재회가 꽤 많이 든다.

개인적으로 생각하는 가장 좋은 시스템이라고 본다.

강화 실패에서 나오는 스트레스는 줄이고 대신에 여러 캐릭터를 키운다면 아주 빠르게 장비 숙련이 올라가는 시스템이라서 무과금 유저도 어느정도 과금 유저를 따라잡을수 있는 시스템이라고 생각한다.

 

승급 장비

승급 장비라는 것도 있다. 스토리 진행을 하는데 중요한 요소이며 이걸 다 못 채우면 다음 스토리 퀘스트를 못한다.

스토리를 하다보면 장비가 거의 무조건 나오기 때문에 승급이 무조건 되는 시스템이지만 실수를 한번 하면 약간 불편하게 될 수 있다. 이걸 따로 빼서 쓰는 이유도 본인이 실수를 해서 중간에 승급을 못하게 된 시간이 너무 아까워서 적어본다.

하지만 대부분은 승급이 된다

승급시 스킬 초기화를 한번 할 수 있게 해주니까 적당히 잘쓰면 여러가지 스킬셋도 시험해 볼 수 있다.

 

아바타, 탈 것, 카드 이런것들은 bm 부분에서 다룰것이다.

 

1-3. 성장 시스템

우선 성장을 하기 위해선 걸음마인 튜토리얼이 필요하다.

나이트 워커는 걸음마를 할 때 보행기를 주는 엄마 느낌이다. 진짜 하나 하나 전부 알려준다. 이것도 해보고 저것도 해보고 다 해보라고 할 수 있는것을 다 알려준다. 친절해서 좋다. 스킵이 없었으면 짜증 났을듯 싶다.

 

저희 이런거 있어요~ 메뉴판 느낌이 나는 전체메뉴

성장을 하기 위해서는 무엇이 필요한가

적당한 안내와 적당한 보상이 필요하다고 생각한다.

적당한 안내는 보통 메인 퀘스트가 해 주지만 거기에 추가해서 특명이 도와준다.

메인퀘스트는 따라만 가면 레벨도 오르고 파밍도 알맞게 되어서 편하다. 심지어 길도 자동으로 가게 할 수 있다.

특명에서는 승급이 언제 필요한지 타이밍이 딱딱 맞게 알려준다.

적당한 안내로 좀 커졌으면 이제 적당한 보상이 필요하다.

보상은 기본 스토리보상등이 있지만 거기에 더해 시련의 길과 아카이브 센터에서 준다.

기본 스토리 보상은 승급에 필요한 재료와 게임머니를 준다. 거기에 더해 물약 종류? 정도?

시련의 길이 더 중요하다 생각한다. 큰길과 작은길이 있는데 큰길을 완료하면 작은길도 전부 주는 합리적 구조를 가지고 있다. 굳이 귀찮게 짜잘하게 안해도 되서 너무너무 좋았다. 주는 재화도 풍족해서 아직 다 못쓴 재화도 있다.

아카이브 센터는 조금조금 템을 주지만 쓸만하게 준다. 하지만 찾아서 봐야 된다는게 귀찮은점이다. 다른 알림도 없고 직접 들어가서 받아야함.

 

재밌었던 마인드의 맵/ 색다른 경험이라서 좋았음/한번만 있는 기믹이라 더 좋았음

1-4.파밍 시스템

이제 성장을 했으니 장비를 파밍 해야된다.

 

파밍 시스템에는 섬멸, 성장 던전, 보물창고, 연합미션 이 있다. 데자뷔도 있다는데 아직 안열렸나 안들어가짐

파밍 시스템에 전체적으로 가장 중요한 시스템은 악몽이라는 시스템이다.

악몽은 자기가 직접 강화요소를 조합해서 던전을 강화하면 더 많은 아이템과 재화를 더 높은 확률로 얻게 해주는 자기가 직접 만드는 던전 강화이다. 이걸 쓰냐 안쓰냐에 따라 경험치가 100퍼센트 넘게 차이 날 수 있고 획득률 차이도 어마어마하다.

내가 해본거중 비슷하게 디아블로로 치면 대균열같은데 난이도 올리는 방법이 다른느낌

 

우선 섬멸은 차례대로나오는 많은 몬스터를 처치하는 어디서 많이 본 시스템이다. 하는 방법도 평범하게 다 죽이면 된다.

 

성장 던전은 자신의 레벨에 맞는 던전에 들어가서 스테이지를 클리어하고 보스를 잡고나서 아이템을 얻으면 끝이나는 시스템이다.

 

연합 미션은 성장던전보다 훨씬 어렵지만 하는 방식은 같다. 대신 중간 보스들에 특별한 기믹이 있어서 더더 어려움을 느낀다. 피로도가 들지 않는다.

 

보물창고는 돈과 장비숙련에 드는 재료들을 파밍 할 수있는 피로도가 안드는 파밍 던전이다.

 

전체적으로 간단하지만 악몽이라는 요소가 추가되면 골치가 아파진다.

대신 아이템들은 정말 잘 나오기 때문에 재미는 충분하다.

 

이렇게만 보면 시간만 있으면 그냥 바로 엔드 컨텐츠 보는거 아님? 할 수 있는데

피로도 시스템도 있고 전부 던전에 횟수 제한이 있어서 컨텐츠 소모 속도를 늦추어 놓았다.

 

1-5.클랜

클랜시스템의 버프시스템

클랜은 진짜 별거 없다. 라고 생각했다.

끝나면 클랜 토큰 주는거, 클랜 기여도를 높힐수 있다는거

하지만 오늘 처음 쓸 이유를 찾았다. 버프시스템이 있었다. 그것도 무려 2시간(2시간이면 피로도 다 녹이고 남을시간)

자주 쓸려면 기여도가 높아야지 자주 쓸 수 있다. 처음 하시는 분은 무조건 클랜에 들어가라.

 

1-6.BM

대망의 bm이다.

한줄 요약하자면 적당하다. 너무 적당해서 이걸로 계속 간다면 얇고 길게 서비스 할 수 있을것 같다.

 

캐시샵

첫번째로 카드

카드 시스템은 가장 비슷한 시스템이 로스트 아크의 카드 시스템이다. 뽑기, 능력치, 세트 능력치, 강화 다 있다.

가장 큰 수익원 일듯 하다. 게임내 재화로 살 수 있지만 양이 부족하고 확률도 좀 낮다. 그닥 비싸지도 않다. 3만원에 꽤 나온다. 천장도 있다. 

3성 카드 까지 있고 1성과 3성의 차이는 기본 2배로 체감된다.

 

두번째 패틀패스

요즘 게임에 전부 있다는 배틀패스. 여기도 있다.

올리는 방법은 특이한데 경험치바나 미션클리어보다는 데일리 퀘스트를 3개 클리어 하면 1칸이다. 

데일리퀘스트 클리어는 하루 한캐릭에 한번. 이후로는 무한의 데일리 퀘스트를 주는데 게임머니를 준다.

한캐릭에 한번이라 여러 캐릭을 키운다면 최대 캐릭터수가 8개니까 8만큼 올릴수 있다는 소리.

 

세번째 상자깡

상자와 열쇠로 상자를 열어 아이템들을 얻는 시스템

전부 인게임에서 얻을 수 있고 나오는 아이템도 장비 보다는 재료템과 물약 위주로 나온다.

굳이 할 필요가 있나 하지만 게임 재료를 돈으로 살 수 있는 시스템이라 수요는 있을듯 싶다.

 

네번째 레어 아바타, 레어 탈것

던파에 있는 레어 아바타 시스템, 메이플의 마스터 피스 동일 아바타를 합성해서 능력치가 좋은 레어 아바타를 뽑아서 사용한다.

abc타입이 있고 색깔 놀이이다. 

나는 그렇게 까지는 안할거 같아서 안뽑게 되었는데

능력치를 보니까 꽤 높게 주더라. 열심히 할 사람은 뽑는게 좋을듯

탈것도 있다.

일반 탈것보다 2배정도 능력치를 준다. 이것도 난 그닥. 열심히 하면 뽑아야 될듯

 

다섯번째 신들의 가호

신들의 가호

사실상의 월정액 시스템

1달에 만 오천원 정도라 할만 하다고 생각한다. 나쁘게 보면 지속적으로 빼먹기지만 좋게 보면 편하게 즐길 수 있는 시스템이다. 

근데 피시방 버프가 이거보다 좋다. 지속적으로 할거면 피시방가서 버프를 받는게 더 큰 도움이 된다.

 

여섯번째 기타 등등

기타등등 잡다한것

아바타 외형 슬롯 해금, 확성기, 아바타 재봉인, 캐릭터 슬롯 확장, 스킬 프리셋 확장, 캐릭터명 변경, 그냥 상점 아바타, 돈 많이 쓴 사람 페이백용 프레스티지 등등

요즘 게임에 있는것이 다 있다고 보면 된다. 

 

여기서 하나 짚고 가는 부분은 회색 돌은 무료 재화이다. 게임 내에서 얻을 수 있다. 그래서 저런 자잘한 물품들은 게임만 열심히 하면 다 얻을 수 있는 아이템들이라고 보면 된다.

 

1-7.기타 시스템

연습모드

각종 스킬들을 연습해서 콤보를 익히는 장소

액션게임에 필수라고 생각한다.

 

투기장

개인적으로 pvp 싫어해서 안함

상품도 안가지면 큰 손해 일정도는 아닌듯

 

거래소

봉인된 아바타, 장비들을 거래할 수 있다.

 

캐릭터 성우와 대사

대사는 그냥 양판소 느낌

성우가 진짜 연기 잘하고 잘맞음

 

 

2. 장단점 요약

장점

지금 거의 1티어급인 액션

즐거운 장비 파밍과 캐릭터의 성장

강화를 해도 터지지 않는 장비와 강화를 누르기만 하면 100퍼센트로 강해짐

찰떡같은 성우

 

단점

안좋은 모델링

-이건 단점이지만 앞으로 수정 해 나간다고 하였으며 액션이 너무 좋아서 잘 모르겠음

너무 넓은 마을 맵

가끔씩 보이는 오타

 

3.총평

요즘 신작중에 가장 재밌게 플레이 하였습니다. 옛날에 최군을 너무 재밌게 해서 기억도 나구요

액션도 너무 시원시원하고 성우들도 좋고 장비 파밍도 재밌고

이런점들이 단점을 덮을 정도지만

호불호가 좀 갈릴듯 하네요

아무래도 무한 파밍이고 엔드 컨텐츠가 없으니까

몇년전에 나왔다면 지금 게임순위에서 한자리 먹었을것 같은 정도의 재미였습니다.

컨텐츠는 꽤 충분 하다고 봅니다. 확실한 랭킹 컨텐츠만 있다면 하드코어 유저를 잡아 둘 수 있다고 생각합니다.

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