- 게임명 : 퀀텀 나이츠
- 개발 : 라인게임즈
- 장르 : TPS, RPG
- 출시 미정
이번 스팀 넥스트 페스트를 통해서 라인 게임즈의 개발중인 게임 퀀텀 나이츠를 플레이 해 보았습니다. 뭔가 제 예상과는 다른 게임이라 색달랐습니다.
정통 RPG에 총기를 더한 느낌
처음 튜토리얼 부터 든 느낌은 옛날부터 있던 정통 RPG의 느낌이 물씬났습니다. UI, 캐릭터들의 대화창이 뜨는 방식, 캐릭터의 옷과 게임의 배경 등등이 마치 예전부터 보던 RPG의 느낌이 많이 났습니다. 가장 큰 다른 점이 마법과 검이 아니라 총기라는 점이 달랐습니다.
스킬이 있기는 합니다. 하지만 의존도가 낮습니다. 총기가 70이라면 스킬이 30정도로 사용하게 됩니다. 회피기는 논외로 해야할 정도로 자주 쓰기는 합니다. 게임 내에 달려서 피하는 패턴 보다는 회피로 피하는 패턴이 대부분이기 때문입니다.
그렇기에 아드레날린 시스템이 있습니다. 공격을 많이 하면 할 수록 아드레날린 게이지가 차는데 아드레날린 단계가 올라갈수록 이로운 효과를 주는 시스템입니다. 하지만 차는것보다 닳는게 훨씬 빠르기에 이걸 신경써서 하다가는 머리가 아플지경입니다.
전체적으로 보면 뭔가 잘 섞은것 같은데 이상한 느낌이 듭니다.
스토리는 정통RPG이기에 먹던맛 그대로 무난하고 깔끔한 맛입니다. 잘 팔리는 요소를 다 가져왔다 해도 무방합니다.
하지만 ui가 너무 따로 노는 느낌이 강합니다.
스킬의 영향이 아무리 적어도 저렇게 작은 아이콘에 사용횟수는 더 작습니다. 보기가 너무 불편합니다. RPG였어도 작게 만들기는 하지만 작게 만들어서 구석에 넣지는 않습니다.
퀘스트나 설명의 글자 크기는 또 너무 작습니다. 가시성이 너무 떨어집니다.
UI방식 자체도 오래된 느낌이 강합니다. 퀘스트 클리어시 뜨는 저런건 옛날에 파이널판타지 14를 처음 할때 보던 느낌이 너무 강합니다..
적의 가시성도 너무 떨어집니다. 머리위에 마크는 언제나 뜨는것이 아니고 퀘스트를 할 때만 뜨는데 만약 일반 필드였다면 잘 보이지 않았을겁니다. 근접해서 싸우는 RPG라면 저정도는 보이겠지만 TPS장르는 가시성이 중요한데 저정도로 안보이면 문제가 있다 생각이 드네요. 그렇다고 매번 필드에 몬스터가 뜰 때마다 마크를 달기는 좀 몰입도가 떨어지구요.
사운드 문제는 싱크가 하나도 안 맞을 정도로 지금 심각할 정도지만 아직 오픈 날자도 안 나왔는데 싱크 정도야 맞출 수 있다고 생각합니다.
타격감이랄까요? 총쏘는 맛 이랄까요? 아마 총쏘는 맛일껍니다. 샷건류나 헤비웨폰류가 쏘면 시원시원합니다. 하지만 서브머신건류는 타격감이 구린걸 봐서는 이펙트가 시원한게 총쏘는 맛이라 생각되는것 같네요.
속성공격도 따로 있습니다. 피드백이 좋은 편이라 괜찮았습니다.
컨텐츠만큼은 많다
이 게임은 오픈월드 인 만큼 다양한 할 거리가 있습니다. 필드의 보물상자를 열어도 되고, 미믹을 잡아도 되고 몬스터를 잡아도 되고 뭐해도 되고 뭐하고 할게 많기는 합니다.
필드에는 곳곳에 간단한 5분도 안걸리는 필드 던전도 포진되어 있습니다. 여기서는 다양한 아이템과 게임머니를 얻을 수 있습니다.
필드 던전은 진짜 말 그대로 간단한 필드에 있는 던전입니다. 흔히 생각하는 인스턴스 던전은 일반 미션입니다. 스토리에 따라서 할 일을 하면 보상을 주는 방식입니다.
보스 미션도 있습니다. 스토리에 따라서 진행하는 일반 미션과 같지만 마지막에 강력한 보스가 나옵니다. 보스는 3~4가지의 패턴을 사용하는데 체력바 밑에 게이지가 가득 차게 되면 강력한 공격을 합니다.
할 컨텐츠는 정말 많은 것 같습니다. 근데 여기서도 옛날 RPG의 향기가 그대로 나오는 느낌이 들었습니다. 대신 몬스터들이 비교적으로 움직임이 다양해졌습니다. 기존 RPG라면 모든 직업을 고려해야 하기 때문에 움직임이 비교적 단순했다면 퀀텀나이츠는 몬스터의 고속이동, 날아다니기 등등 기존의 RPG에서는 잘 보여주려 하지 않는 움직임이 있어서 재미는 있었습니다.
어디선가 본 캐릭터 방식
본 게임의 캐릭터는 볼란트라고 불립니다. 볼란트는 각각의 속성을 가지고 각각의 스킬을 가지고있습니다. 캐릭터 개별로 레벨을 올리고 장비를 들어야 하며 특성도 따로 찍습니다.
본 게임의 특성 시스템은 어디선가 본 느낌입니다. 옛날 리그오브 레전드와 보더랜드의 특성 시스템을 조금씩 섞어서 만든 느낌이랄까요? 캐릭터가 강해지기는 하는데 하나의 트리에만 넣어야지 효과를 크게 봅니다.
캐릭터를 성장시키면 재화를 얻을 수 있는 패스 입니다. 다른 게임에도 전부 있는 패스를 캐릭터 별로 따로 적용되도록 만들었습니다.
이 게임에서 가장 이해 안되는 스쿼드 시스템입니다.
자신의 볼란트 세명을 조합해 스쿼드를 짜고 그것을 교대하며 플레이 하라는 시스템인데....
딱 보자마자 원신의 파티 시스템이 생각났고 굳이 이걸 여기에 써야 하나 라는 생각도 들었습니다. 이런 총기류 게임에 번거롭게 여러 캐릭을 사용한다? 이렇게 되면 저절로 던전 같은 곳에서도 다양한 속성의 몬스터가 나오고, 그것을 잡기 위해 다양한 캐릭터를 억지로 키워야하고 억지로 키우게 되면 재미가 없어지는데 굳이 이걸 넣었어야 했을까요?
억지로 키우게 되면 게임사는 다양한 캐릭터를 키우게 되어 재화를 사용하게 되니까 좋겠지만 게임의 재미는 반감될 것 같네요.
전체적으로 원신 시스템을 가져왔다 생각이 듭니다. 캐릭별로 속성, 특성, 장비, 성장시 보상, 스쿼드 이런점이 너무 비슷하긴 합니다..
무기가 너무 복잡해~
이 게임은 무기의 설명 량이 너무 많습니다. 딱 봐도 복잡한게 어질어질합니다..
이게 끝이 아닙니다. 성장 시키면 시킬수록 추가 능력이 붙게 되어 설명도 길어지고....
총기마다 붙일 수 있는 모드가 따로 있어 설명이 또 길어지고,.....
(심지어 이 모드는 캐릭터마다도 따로 있습니다)
마법소자라는 메이플의 큐브 같은 시스템으로 설명이 길어질 뿐더러 P2W의 요소도 크게 있습니다.
무기가 너무 복잡합니다. 거기에 마법소자 시스템까지 있습니다. 복잡 + 복잡이라 저는 여기서 아 너무 어렵다 라는 생각이 팍 들었습니다.
마무리
이대로 나오지는 않겠지만 좋았던점은
- 총 쏘는 맛
- 오픈 월드의 사용법
- 컨텐츠
- 무난하고 평범하지만 확장성은 큰 스토리
등이 있었고 싫었던 점은
- 스쿼드 시스템
- 시나리오에 버그인지 오류인지가 너무 많아서 진행이 안됨( 이게 게임을 오래 못즐긴 큰 이유입니다)
- 무기가 너무 복잡함
- 사운드가 너무 저열함
- ui개선이 시급
- 피격감이 떨어짐
등이 있었습니다.
예상으로는 내후년쯤에 나올것 같지만 모르지요...
이대로 나온다면 비추천 드리겠습니다.
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